USD
523.86₸
EUR
544.34₸
RUB
5.11₸
BRENT
72.98$
BTC
95317.80$
-1761.700

Сколько зарабатывают киберспортсмены и зачем им допинг

Уровень гонораров киберспортсменов исчисляется от нескольких тысяч до миллиона долларов

Share
Share
Share
Tweet
Share
Сколько зарабатывают киберспортсмены и зачем им допинг- Kapital.kz

Вы когда-нибудь видели, как проходят киберспортивные соревнования? Огромная арена для турниров поделена на две большие секции с красно-синим освещением. Вокруг спешно рассаживаются толпы фанатов и зрителей, которые пришли поболеть за любимую команду. В центре размещается площадка для игроков с мощными компьютерами и местом для комментаторов. Весь зал замирает, когда на сцену выходят игроки. Свет приглушают, оставляя в центре внимания лишь две команды киберспортсменов. Победители таких соревнований становятся настоящими звездами, а призовой пул рушит все стандартные представления людей о «нормальном» заработке. Уровень гонораров киберспортсменов исчисляется от нескольких тысяч до миллиона долларов в зависимости от дисциплины.

Некогда развлечение стало настоящим спортом с инвесторами, контрактами, трансферами игроков в другие команды и допингами. Конечно, мастеров спорта за «Доту» пока не дают, но заработать на дисциплинах можно не хуже любого футболиста. В интервью «Капитал.kz» Алексей Корнышев, руководитель eSports-направления Wargaming в СНГ, рассказал, на что живут киберспортивные организации и как стать профессиональным игроком в этом виде спорта.

- Как в целом сегодня развивается киберспорт? Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

- Изначально киберспорт можно было рассматривать в качестве увлечения, но сегодня он все больше приобретает черты классического бизнеса из индустрии развлечений. Сегодня на рынке существуют профессиональные игроки, которые занимаются организацией соревнований и турниров по киберспорту, в рамках разных дисциплин, будь то Dota 2, World of Tanks, StarCraft и многие другие. Издательства, которые со своей стороны занимаются коммерческой деятельностью. Они организовывают соревнования и тем самым формируют бизнес-инфраструктуру. Если говорить о профессиональных игроках и командах, то они также формируются в юридические структуры, для того, чтобы эффективно работать в юридическом поле с контрактами, договорами, заработными платами и призовыми. Все они являются частью экосистемы, а значит и бизнеса.

- Можно ли уже говорить о том, что киберспорт вышел на уровень, когда вокруг него сформирована целая индустрия, свой мир. Например, как это мы можем наблюдать в реальном спорте.

- Киберспорт уже стал полноценной инфраструктурой, которая развивается по нескольким направлениям. С одной стороны, часть издательств выбирает путь замкнутой экосистемы, в рамках которой они сами являются провайдером киберспортивной дисциплины и организаторами соревнований по ним. Ярким примером может послужить компания Riot Games и лига, которую они сами организуют и проводят. Есть открытая экосистема – это игры от компании Valve. Valve проводит всего одно, но очень крупное соревнование в году, поэтому у сторонних организаций и подрядчиков есть инструментарий по проведению мероприятий и турниров. Мы со своей стороны тяготеем к компании Riot, так как у нас есть собственная лига, которой мы оперируем. Однако мы можем помогать в организации сторонних турниров, если таковые покажутся интересными компании. Например, недавно мы участвовали как консультанты в организации турниров WCA, которые проходили в Китае в прошлом и позапрошлом годах.

- С вашей точки зрения, какие самые серьезные проблемы сейчас в киберспортивной индустрии?

- В первую очередь это молодость индустрии. Зародилась она пусть и достаточно давно, но профессиональные обороты набрала только сейчас. Еще многое предстоит сделать и выяснить. Наверное, это является и минусом и плюсом одновременно, так как предполагает строительство той самой дороги, по которой дальше будет двигаться индустрия. Это трудный процесс, но и очень интересный.

- В киберспорте актуальны такие проблемы большого спорта, как допинг и договорные матчи?

- К счастью, допинг и договорные матчи хоть и присутствуют в киберспорте, но все же не являются его основной проблемой. Так, в прошлом году в рамках турнира ESL прогремел, наверное, самый первый допинг-скандал. Это, конечно, очень неприятно, потому что индустрия только набирает обороты, а мы уже говорим о допинге, но топовые лиги и топовые организаторы всячески борются с этим. Думаю, что препаратный допинг не распространен в киберспорте вообще. В 90% случаев его вообще не используют.

Что касается цифрового допинга, тех самых читов (коды, которые вводятся в игру, чтобы пройти сложные этапы, – прим. ред.), могу сказать, что это закономерное для игровой индустрии направление, и с ним компании и издательства также борются, но это не является повсеместной проблемой.

- А договорные матчи в киберспорте присутствуют?

- На моей памяти было всего два таких матча по дисциплине Dota2 в рамках региональных лиг. Если говорить о нашей лиге и лиге компании Riot, то в этом случае организовать договорные матчи сложнее, потому что все проводится под патронажем самой компании-издателя. Из-за этого провести такие матчи крайне сложно.

- Официальное признание киберспорта в России стало значимым событием. По вашему мнению, какие изменения это повлечет?

- В первую очередь это изменение социального сознания и легитимизация киберспорта со стороны регулятора и государства. Думаю, это поможет также сделать его легитимным в глазах простого обывателя на территории России и дать необходимый толчок для инвесторов, которые теперь могут прийти в индустрию и сделать ее более развитой в инфраструктурном плане.

- Вы часто проводите соревнования по киберспорту. Пришлось ли вам столкнуться с трудностями в процессе адаптации игры к потребностям киберспорта?

- Да, нам пришлось столкнуться с такими проблемами, так как сама дисциплина не была исторически разработана именно как киберспортивная. Из-за этого нам по ходу развития приходилось добавлять внутриигровые инструменты, инфраструктуру, чтобы проводить киберспортивные матчи. Вот так с игроками и нашими гейм-дизайнерами был разработан режим «атака-оборона», который предлагает более динамичную игру на конкретных картах и разработан он был исключительно под киберспортивные нужды. Это было сделано, чтобы избежать «ничьих» во время боев. Цели мы своей добились, а это решение пользуется завидной популярностью сегодня.

- Может ли публика утратить свой интерес из-за постоянного увеличения количества турниров, которые проводятся теперь чуть ли не каждый месяц? Могут ли сойти с дистанции более мелкие турниры, пропав в тени больших организаций?

- Подобная проблема характерна для открытой инфраструктуры, в первую очередь для компании Valve по своим дисциплинам Dota2 и Counter Strike:GO (CS:GO). Да, действительно, может быть некое пресыщение лигами и турнирами. Провайдеры крупных лиг говорят о том, что это явная и существенная проблема. Команды, как и мультигейминги (профессиональные клубы, – прим. ред.) реагируют на эти турниры негативно, поскольку они пресыщают спрос на турниры. Думаю, что некое регулирование должно зародиться само собой. Сейчас идет естественный отбор, и выживут только турниры с качественной организацией, большими призовыми, за которыми будут идти крупные игровые организации, мультигейминги и, соответственно, база фанатов этих клубов. Мне кажется, что в ближайшее время этот рынок по дисциплинам Counter Strike: GO (CS:GO) и Dota2 будет как-то нормализован естественным способом.

- До сих пор значительное количество денег киберспорту зарабатывают онлайновая реклама и взносы издателей игр. Наметился ли тренд в сторону более традиционных для спорта заработков – поступлений от спонсоров и продажи зрительских прав, в том числе билетов?

- Хочу отметить, что по аналитике от наших коллег из агентства Super Data, чуть ли не 80% всей выручки создают как раз спонсорские контракты, поэтому, да, тренд уже наметился. Не могу сказать, что онлайн-реклама как раз является основополагающей, потому что ее ценность зависит от того, какие тренды приходят и покупают ее. На сегодняшний момент традиционная онлайн-реклама по аналогии с Adwords от Google не так востребована в рамках киберспорта. Благодаря социальной легитимизации и государственному признанию она привлекает традиционные бренды и увеличивает стоимость клика. Пока это светлое будущее настанет, основная выручка получается за счет спонсорских контрактов.

Конкретного механизма в отношении продажи прав еще не разработано, а билеты сложно назвать основным источником дохода.

- Как становятся профессиональными киберспортсменами? Сколько для этого нужно тренироваться?

- Профессиональными спортсменами становятся, скорее, по велению души. Ими становятся, когда человек готов инвестировать собственное время в любимую дисциплину, подходить к ней как к спорту, как к профессии, а не развлечению. Наверное, это основной фактор, который отделяет любителя от киберспортсмена. Второе, это моторика. Для того чтобы быть успешным киберспортсменом, у тебя должна быть хорошая физическая подготовка, а для того чтобы стать успешным «танкистом», тебе нужно хорошо разбираться в предмете, уметь пользоваться техникой и знать слабые и сильные стороны каждой боевой машины. Киберспорт – это прежде всего борьба тела и духа.

- Насколько сложно начинать карьеру в профессиональном киберспорте и при этом иметь возможность зарабатывать?

- Это очень сложный комплексный вопрос. Все зависит от лиги, от дисциплины и от страны, в которой ты проживаешь. Например, в СНГ в качестве призовых и заработных плат мы разыгрываем $325 тыс. Эти деньги распределяются в зависимости от того, как команда выступает в течение сезона. Чем больше она выступает, тем на большее вознаграждение она может рассчитывать. В рамках покупательской способности СНГ этой суммы достаточно, чтобы заниматься любимой дисциплиной. Все зависит от потребностей, но на среднестатистическое проживание этого должно хватить. Если ты занимаешь верхние строчки турнирных таблиц, то это позволяет тебе зарабатывать больше.

- Каким способом в киберспорте зарабатывает команда или игроки? Есть ли для игроков в этой сфере фиксированная заработная плата от организации?

- В нашей лиге игроки зарабатывают в зависимости от того, как успешно их команда выступает в сезоне, а также, если они сотрудничают с одним из мультигеймингов, то между ними могут быть договорные отношения, предполагающие некую заработную плату. Ставки эти обычно не разглашаются. Здесь все зависит от успешной игры в сезоне и от количества фанатов, которые есть у команды, – все это увеличивает сумму контракта. Как и в профессиональном спорте, в киберспорте учитывается эффективность выступлений в турнире и на арене, а также твоя медийная популярность среди аудитории. У Wargaming самой популярной является команда Na`Vi, которая представлена во многих игровых дисциплинах. Думаю, что эта команда наиболее сбалансирована в плане выступлений и популярности среди аудитории.

- Можно ли говорить о том, что бизнес-модель команд и организаций строится только на рекламных контрактах? То есть «живут» ли киберспортивные организации только на деньги от рекламы?

- У киберспортивных клубов несколько источников заработка. Наверное, самый крупный из них – это партнерские контракты, когда суммарная аудитория клуба предлагается партнеру в качестве активной, с которой он может взаимодействовать. Такой подход составляет основной источник дохода мультигейминга. Вторым вариантом может быть продажа сувенирной продукции, разной атрибутики.

- Являются ли нормальной практикой в киберспорте переходы одного игрока в другую организацию, оплата перехода игрока и покупки целых составов?

- Да, это абсолютно нормальная практика. В любой лиге есть трансферные периоды, когда игроки могут переходить из одного клуба во второй. Здесь отличий от классического спорта нет. Случаи оплаты игрока при переходе в другие клубы чуть менее распространенная практика, но я думаю, что она тем не менее присутствует.

- Несмотря на то, что киберспорт на сегодняшний день – самый быстро развивающийся спорт в мире, есть ли у него будущее? Чего вы ожидаете от этого сегмента?

- В первую очередь, киберспорт для нас – это взаимодействие с аудиторией, цель для той сферы игроков, которые видят в проекте дальнейшую мотивацию игры, так и развлечение для той аудитории, которая непосредственно в киберспорте не учувствует, но следит за развитием киберспорта и лиги в целом. У индустрии настолько высокие темпы роста, что предугадывать больше, чем на год, очень сложно. По данным аналитиков, в 2018 году индустрия будет располагать оборотами в $1,9 млрд. Мне кажется, это очень позитивная тенденция. Посмотрим, как индустрия будет развиваться дальше.

При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.

Вам может быть интересно

Читайте Kapital.kz в Kapital Telegram Kapital Instagram Kapital Facebook
Вверх
Комментарии
Выйти
Отправить
Авторизуйтесь, чтобы отправить комментарий
Новый пользователь? Регистрация
Вам необходимо пройти регистрацию, чтобы отправить комментарий
Уже есть аккаунт? Вход
По телефону По эл. почте
Пароль должен содержать не менее 6 символов. Допустимо использование латинских букв и цифр.
Введите код доступа из SMS-сообщения
Мы отправили вам код доступа. Если по каким-то причинам вы не получили SMS, вы можете отправить его еще раз.
Отправить код повторно ( 59 секунд )
Спасибо, что авторизовались
Теперь вы можете оставлять комментарии.
Вы зарегистрированы
Теперь вы можете оставлять комментарии к материалам портала
Сменить пароль
Введите номер своего сотового телефона/email для смены пароля
По телефону По эл. почте
Введите код доступа из SMS-сообщения/Email'а
Мы отправили вам код доступа. Если по каким-то причинам вы не получили SMS/Email, вы можете отправить его еще раз.
Пароль должен содержать не менее 6 символов. Допустимо использование латинских букв и цифр.
Отправить код повторно ( 59 секунд )
Пароль успешно изменен
Теперь вы можете авторизоваться
Пожаловаться
Выберите причину обращения
Спасибо за обращение!
Мы приняли вашу заявку, в ближайшее время рассмотрим его и примем меры.