Мировая гейминдустрия стремительно набирает обороты. Согласно отчету аналитиков компании Newzoo, в 2022 году объем рынка компьютерных игр составил 184,4 млрд долларов. По прогнозам экспертов ожидается, что в 2025 году он достигнет 211,2 млрд долларов. В Казахстане пока сложно делать какие-то оценки по размеру рынка гейминга, подчеркивает основатель, глава международной студии разработки игр RedPad Games Вильдан Фазылов. По его словам, только на создание несложной, например, мобильной игры может потребоваться от 500 тыс. долларов. «А если мы говорим об игре ранга «AAA», бюджет может доходить до десятков миллионов долларов», - подчеркивает он. В беседе с корреспондентом центра деловой информации Kapital.kz Вильдан Фазылов и директор по продуктам Евгений Неверов рассказали, сколько средств было вложено в создание первой игры, как скоро окупаются инвестиции в такие проекты и почему в Казахстане сложно найти бизнес-ангела, который бы поверил в идею.
Детские увлечения привели в бизнес
Компьютерные игры привлекали Вильдана еще в начале 90-х, когда он, будучи мальчишкой, испытывал свои силы в виртуальной реальности. «Мое увлечение компьютерными играми возникло еще лет в 10-11. Тогда у меня, в отличие от многих моих сверстников, был заветный компьютер Pentium, на котором я и играл. В то время этот «новый мир» был для меня чем-то удивительным, ведь мои ровесники в основном использовали для игры картриджи для SEGA», - вспоминает собеседник.
Виртуальный мир настолько захватывал его, что он решил хоть ненамного приблизиться к гейм-индустрии, получив образование в IT-сфере. «Всегда хотел стать разработчиком видеоигр, создать что-то свое. У меня была цель – полностью изучить нишу видеоигр. Поэтому пробовал себя в разных направлениях, можно сказать, «набивал руку» в написании программ, изучал серверную часть. Ранее у меня была компания, которая брала проекты на аутсорсинг. Поначалу она занималась разработкой движков для крупных студий, разными IT-проектами», - отмечает Вильдан.
Впервые идея разработать компьютерную игру пришла к нему в 2012 году. Тогда Вильдан вместе со своим другом Азаматом создали гейм-студию и стали работать над написанием собственной игры и сценарием для нее. «Сценарий писал на различных листочках, салфетках, в общем на том, что было под рукой. Мог просыпаться ночью и фиксировать персонажей, ситуации для игры. После свои задумки переносил в красный блокнот. Поэтому нашу инди-студию и назвали RedPad. Постепенно мы стали собирать команду и искать инвесторов. Параллельно продолжал играть в компьютерные игры, мне нравились DotA, Call of Duty, Lineage и многое другое», - делится основатель инди-студии.
Поиск инвесторов затянулся на два года
Для создания и масштабирования игры необходимы огромные средства.
«На создание несложной, например, мобильной игры может потребоваться от 500 тыс. долларов. А если мы говорим об игре ранга «AAA», бюджет может доходить до десятков миллионов долларов. ААА-игры – это самый высокий уровень качества в гейм-индустрии. Если рассматривать, например, такие популярные игры как Call of Duty, Grand Theft Auto (GTA), PUBG, The Elder Scrolls – бюджет каждой из них только на начальный маркетинг составлял от десятков миллионов. Согласно официальным данным, в разработку Call of Duty: Modern Warfare II было инвестировано порядка 250 млн долларов. А бюджет на маркетинг составил около 500 млн долларов. По сравнению с мобильными играми компьютерные обходятся намного дороже. Инвестиции в такие игры дольше отбиваются», - рассказывает Вильдан.
Над концепцией своей первой игры Wartide Worlds Вильдан со своей командой работал около четырех лет. В разработку игры было вложено порядка 280 тыс. долларов частных инвестиций, в том числе и его собственных средств. «Два года я искал инвесторов по всему миру для своего проекта, обошел всех предпринимателей Казахстана «высшего эшелона» из списка Forbes. У меня на руках были бизнес-план, финмодель, маркетинговые планы, мы показывали концепт игры. Но отклика от казахстанских инвесторов практически не получил. Мне говорили, Вильдан, у тебя классный проект, ты умный, но давай лучше мы дадим тебе денег на завод. Игра не осязаема – мы ничего не понимаем в гейм-индустрии, - говорили мне. Так заканчивалось 99% моих встреч», - отмечает Вильдан.
О краудфандинге через площадку США
Чтобы привлечь дополнительные средства на первую игру, команда в 2019 году вышла на американскую краудфандинговую платформу Kickstarter. Через нее планировалось привлечь 650 тыс. долларов. На эти средства команда хотела сделать крупные контентные изменения для игры и привлечь дополнительных разработчиков. «Также мы хотели получить отзывы по игре от массового пользователя, мирового сообщества, у нас была цель – тестирование идеи игры», - поясняют основатели проекта.
Так получилось, что собрать необходимую сумму через эту площадку в определенный срок, не удалось. «Привлечь средства через Kickstarter можно только в том случае, если соберется вся заявленная сумма. Даже если не хватит одного цента, то средства возвращаются обратно тем, кто поверил в продукт. Мы собрали 90% от заявленной суммы, поэтому привлечь средства через американскую площадку не получилось», - делится Вильдан.
Он считает, что краудфандинговая кампания не удалась по нескольким причинам.
«Наша первая игра, Wartide Worlds – это высокотехнологичный продукт. Когда мы его создавали, технологии были еще не на том уровне, чтобы мы смогли реализовать все свои идеи. К тому же для старта краудфандинга выбрали не лучший период: за рубежом проходила игровая выставка E3 2019, и внимание геймеров было приковано к ней», - отмечает Вильдан.
Спустя время команда снова
проанализировала свой продукт и собственные ресурсы.
«Мы поняли, что даже если бы нам удалось привлечь заявленные 650 тыс. долларов через краудфандинг, нам бы их не хватило. Между тем через краудфандинговую кампанию нам удалось получить определенный опыт, понимание рынка. Пообщавшись с партнерами и бизнес-ангелами, гейм-сообществом, мы приняли решение переключиться на создание другой игры, с другим подходом – Dustland. Эта игра будет уже с совершенно новым концептом: герой должен выжить в постапокалипсис. В этот раз технологии позволяли нам воплотить в игре все те «фишки», которые мы задумали. Кстати, чуть позже на рынке появился движок, необходимый для доработки нашей первой игры. Поэтому после некоторой заморозки продолжили совершенствовать ее и приступили к разработке второй игры. Мы вернемся к разработке первой игры позже, уверены, что у нее тоже большой потенциал», - рассказывает Вильдан.
После неудачного опыта привлечения ресурсов через Kickstarter студия снова стала активно искать инвестора и нашла его. «Он внушительно вложился в проект на начальном этапе. Но в процессе работы наши взгляды на развитие проекта разошлись. Мы продолжаем поддерживать связь. Инвестор верит в нас и проект, помогает - но вышел из операционного управления. Такое тоже бывает…», - рассказывает Вильдан.
Когда планируется окупить инвестиции?
«Рынок компьютерных игр высоко маржинален. По нашим оценкам, мы окупим все свои инвестиции в игру уже в первый год после ее запуска. В настоящее время, согласно данным альфа-теста, нашу игру протестировали 13 600 геймеров по всему миру. Около 40% геймеров - представители стран Азии, 30% - из Европы, 15% - из региона MENA (Middle East and North Africa): ОАЭ, Саудовская Аравия, Катар, Египет, Алжир и так далее. В первый год продаж ожидаем, что нашу игру купят минимум 500 тыс. игроков. Dustland планируем запустить в этом году», - рассказывает Евгений.
По его словам, в мире бюджет компьютерных игр на разработку и маркетинг может составлять 700 млн долларов. «Но даже в первый день запуска игры можно продать подписку на нее на 1 млрд долларов. Есть компании, которые за два года окупают вложения в компьютерные игры – многое зависит от их маркетинга, самого продукта, ситуации на рынке. Если игра попала в свою нишу, нашла нужную целевую аудиторию, то инвестиции в ее создание могут отбиться даже в первый день ее запуска… Есть игры, которые приносят огромную прибыль своим создателям на протяжении более чем 20 лет», - рассказывает Евгений.
О концепте новой игры
Dustland «нелинейная» игра. «Мы создаем многопользовательский онлайн-мир, т.е. в игре смогут принимать участие геймеры из разных стран. И развитие онлайн-мира игры будет во многом определяться игроками, ведь ее действие происходит в постапокалипсис. Геймеры получат воду и необходимую экипировку, их цель - выжить. Нам интересно, как они поведут себя: будут ли использовать предложенную механику фракций, оказывать друг другу помощь или они будут пытаться создать больше хаоса и стараться спасти себя – эти решение должны принять сами игроки. От их стратегии и будут зависеть новые сезоны игры», - делится Евгений.
Все персонажи, их одежду и амуницию команда не просто отрисовывает, а проверяет в действии на себе.
«Мы создаем костюмы в реальном виде, примеряем их на себя, чтобы понять, как игрок будет себя чувствовать в них, сможет ли совершать определенные движения, действия в той или иной ситуации. Таким образом, мы делаем игру более иммерсивной, ведь ежегодно ожидания геймеров растут, они становятся все более требовательными: обращают внимание на мелочи. Чтобы апробировать в реальных условиях экипировку, летом мы выезжали на Чарынский каньон, при температуре +40 градусов все на себя надевали и проверяли, сколько времени мы можем в этом находиться, насколько это удобно: будут ли сгибаться наколенники, будут ли они натирать. На создание одной из партий костюмов у нас ушло около двух месяцев и порядка 2 млн тенге. Чтобы получить хорошие оценки от геймеров и удовлетворить их ожидания, мы постоянно общаемся с ними через различные мировые каналы. Они дают советы и оценивают наши нововведения», - рассказывает Вильдан.
О трансформации команд
Сейчас в команде студии свыше 70 человек – это разработчики, дизайнеры и другие специалисты.
«В казахстанском офисе трудятся только 25 специалистов, остальные работают на удаленке из других стран: Таиланда, Испании, США, есть и казахстанцы. Из-за неразвитости гейм-индустрии в Казахстане некоторые разработчики игр совмещают свою основную работу с работой в нашей сфере. Сейчас, с точки зрения обучения, гейм-индустрия в Казахстане постепенно развивается. На базе КБТУ есть Game Lab, где проходят обучение начинающие разработчики игр – мы помогаем им консультациями, участвуем в их мероприятиях, выступаем в какой-то степени менторами. Кстати, последние два года наблюдаем трансформацию гейм-индустрии в Казахстане, разработчики стали все чаще работать не как «одиночки», а в командах. Это радует», - подчеркивает Евгений.
Как стимулировать развитие гейм-индустрии?
В Казахстане, отмечают создатели игр, ежегодно появляются как минимум 1-2 новые команды, которые разрабатывают компьютерные и мобильные игры. По их словам, сейчас на местном рынке работает порядка 15-20 таких команд. «Если же говорить о геополитической ситуации, пока мы не наблюдаем резкого притока российских разработчиков игр в Казахстан. Даже если они и работают над созданием каких-то игр, то зачастую это происходит удаленно», - считает Евгений Неверов.
Владельцы студии мечтают, чтобы Казахстан стал хабом игровой разработки в Центральной Азии. «Мы постепенно двигаемся в этом направлении. Однако для реализации такой инициативы потребуются не только инвестиции, но и специалисты разного уровня. Например, в Казахстане проводятся конкурсы среди гейм-разработчиков, как-то мы даже выступали в качестве жюри в одном из них. Были интересные проекты, которые можно реализовать и монетизировать... Пока, насколько нам известно, у нас в стране практически нет университетов, которые бы обучали ребят создавать игры, писать сценарии для них. Ближайший город, где готовят таких специалистов – Новосибирск. Но все же, учебные заведения Казахстана проявляют интерес к этой теме - и это уже радует», - отмечает Евгений.
Для развития гейм-индустрии в Казахстане, прежде всего, необходима любая поддержка государства, это цифровой бизнес, развитие которого обычно положительно влияет на экономику в разных сферах, уверен Евгений.
«Было бы здорово, если бы студиям, создающим игры, предоставили локации в СЭЗ «Парк инновационных технологий» - эта инициатива способствовала бы развитию индустрии, привлечению в страну инвестиций. Astana Hub может делать полный аудит гейм-проектов и аргументировать, почему в него стоит инвестировать. Наша команда готова консультировать новые инди-студии, разработчиков, даже помогать финансово – ведь мы нашли свой путь и знаем, что это не просто. В Казахстане очень много талантливых ребят, им нужна только поддержка. Ведь многие казахстанские специалисты уезжают в Кремниевую долину и запускают там интересные сильные IT-продукты. Хотелось бы поменять ситуацию», - считает он.
Команда постоянно ведет переговоры о привлечении дополнительных инвестиций. «Но так как мы подписали соглашение с крупными инвестфондами о неразглашении информации, мы не можем поделиться нюансами. Это фонды из ОАЭ, Саудовской Аравии, США, Швейцарии, Италии, Франции. Повторно проводить краудфандинговую кампанию не планируем – пока в этом нет необходимости. Значение краудфандинга со временем изменилось – сейчас многие компании чаще выходят на эту площадку, чтобы заявить о себе, проекте, а не для поиска инвестиций», - отмечает Вильдан.
Он уверен, что объем мирового рынка гейм-индустрии будет расти «в геометрической прогрессии». «В разгар пандемии короновируса только за один месяц в мире количество игроков увеличилось на 240 млн человек. В целом же в мире насчитывается 4,5 млрд геймеров. Причем это и консольные, и компьютерные, и мобильные игры», - подчеркивает Вильдан.