Помните времена, когда молодые люди собирались в полуподвальных помещениях и всю ночь напролет «резались» в Dota или Counter Strike? Утром, с красными от долгого сидения за компьютером глазами игроки разбредались кто куда. Кто-то спешил на учебу, кто-то на работу, а кто-то домой отсыпаться. То были первые фанаты киберспорта – новой индустрии, которая за последние несколько лет переросла в настоящий бизнес и стала массовым явлением. Под соревнования по киберспорту строятся отдельные стадионы, а победители турниров зарабатывают не хуже прославленных спортсменов. В традиционном смысле этого слова.
Официальный статус киберспорт получил пока только в США, России и Южной Корее. Последняя, кстати, уровняла киберспорт с тхэквондо. Страна всячески поддерживает развивающуюся нишу, а соревнования транслируют по телевидению и через интернет. В 2014 году корейский университет Чунан и вовсе заявил, что будет обучать молодых студентов киберспортивным дисциплинам на базе отделения спортивных наук университета. Годом ранее, но уже в Соединенных Штатах канадскому геймеру Дэнни Ли правительство США выдало американскую визу типа P-1A, чтобы тот мог успешно заниматься геймерской деятельностью на территории страны. К слову, такой тип визы выдается лишь всемирно известным спортсменам, которые выбрали США в качества тренировочной базы.
Согласно отчету аналитической компании Newzoo, которая специализируется на прогнозах в области киберспорта, в этом году маржинальная прибыль отрасли составит $463 млн против $325 млн за 2015 год. В этом году Китай и Южная Корея будут генерировать $106 млн выручки, или 23% от общей доли большого пирога киберспорта. Аудитория таких мероприятий также не отстает от роста рынка: 256 млн зрителей с приростом в 13,3% по сравнению с 2015 годом. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится 44% от всей аудитории киберспортивных мероприятий.
«С точки зрения тенденций в этом году доминируют инвесторы, которые стремятся вкладывать в eSport. Все большее количество традиционных медиакомпаний обращают внимание на киберспорт и запускают свои инициативы в отношении киберспорта», – отмечают аналитики Newzoo.
В прошлом году ситуация выглядела так: 112 главных киберспортивных мероприятий 2015 года собрали порядка $20,6 млн за счет продажи билетов, в то время как общий призовой фонд за весь год достиг уровня в $61 млн.