Геймификация еще не получила широкого распространения в образовании, коммуникациях, управлении персоналом, других сферах бизнеса. Но живые примеры уже можно найти в казахстанской практике. О том, как она работает и как применяется в бизнесе, «Капитал.kz» рассказал разработчик облачного веб-сервиса по созданию онлайн-игр для корпоративного обучения и гендиректор компании EducationSystem Production Артык Кузьмин.
Кому это нужно?
К созданию технологии по геймификации корпоративного обучения Артык Кузьмин пришел вынужденно. В 2012 году, внедряя систему управления клиентским сервисом в одной крупной компании, он должен был в короткий срок обучить несколько тысяч сотрудников стандартам сервиса: «Мы столкнулись с тем, что в больших компаниях с филиалами в разных регионах существующие механизмы внутренних коммуникаций и обучения работают недостаточно эффективно. Например, запускается какая-то маркетинговая акция, а персонал в регионах либо плохо ее знает, либо узнает о ней уже вместе с клиентами из рекламы. Главное же — бизнес трансформируется, учить сотрудников надо много, традиционные методы обучения с такими скоростями не справляются».
Когда не хватает самомотивации
Выяснилось, что даже если в компании есть система дистанционного обучения, поставленные задачи не решаются. Проблема в том, что среднестатистический работник компании не обладает необходимым уровнем самомотивации. Они не способны заставить себя пройти дистанционный курс до конца, даже если им угрожает дисциплинарное наказание. Особенно это касается курсов, содержащих регламентную документацию с большим объемом текста. Выяснилось также, что проблема вовсе не в качестве обучающих программ, созданных корпоративным университетом. Это глобальная проблема, связанная со способностью человека к самомотивации, которая касается «взрослых учеников» по всему миру. Несколько лет назад Coursera — онлайн-платформа, предоставляющая MOOC-курсы, — опубликовала данные, согласно которым лишь 7−8% студентов заканчивают обучающие курсы, даже если они заплатили за них деньги.
Сыграть на игромании
Как очное обучение в классе, так и вебинары слишком затратны, так как необходимо отрывать сотрудника от производства. Кроме того, если надо, чтобы сотрудники усвоили регламентную документацию, роль преподавателя ограничивается пересказом в форме лекций. Практика показала, что из них слушатели усваивают не более 10% информации.
«Решая бизнес-задачу, мы обратили внимание на игры и геймификацию. Подход перспективен потому, что, независимо от возраста, любители компьютерных и видеоигр готовы проводить в игре долгие часы, многократно проигрывая одни и те же эпизоды, улучшая свои результаты, оттачивая свои навыки, накапливая игровую валюту. Мотивация игрока не просто огромна, она может даже перерасти в игровую зависимость. Мы подумали, что было бы здорово направить эту энергию в нужное русло и достичь такого же уровня мотивации и усердия для работников, занятых самообучением», — отметил Артык Кузьмин.
…и возник облачный конструктор
В мировой практике игровое обучение используется примерно лет семь-восемь. Публиковались исследования, теоретические выкладки. Все популярные системы дистанционного образования ввели в свой функционал элементы геймификации. Ведущие мировые компании стали обучать своих сотрудников в игровом формате, используют симуляторы, игровые приложения и онлайн-игры.
Но обучающая игра стоит дорого. Это сложный проект, который разрабатывают гейм-дизайнеры, художники, программисты, верстальщики, копирайтеры. Кроме того, программные комплексы не позволяют создавать обучающие игры, они позволяют лишь размещать у себя готовые игры. Для небольших компаний, которые хотят улучшить длинный список знаний икомпетенций сотрудников, заказать собственную игру — слишком дорого.
Так и возникла идея — создать своего рода облачный конструктор обучающих онлайн-игр, с которым мог бы работать рядовой пользователь ПК без привлечения программистов и дизайнеров.
Первый вариант системы компания создала в 2013 году. «У нас не было достаточного опыта в гейм-дизайне и электронного обучения (e-learning). Первый опыт оказался неудачным, но из него мы извлекли огромный урок», — признался бизнесмен.
Суть урока — использовать не «элементы геймификации в обучении», а «обучение в игре»: второй вариант эффективнее.
Как играть
Под «элементами геймификации» обычно понимается PBL — points, badges, leaderboard (очки, виртуальные награды и рейтинг игроков). «Эти приемы геймификации не новы и использовались еще во времена социалистических соревнований. В качестве игровых баллов были проценты исполнения плана, в качестве наград — переходящие вымпелы и знамена, в качестве списка победителей — доска почета», — припомнил господин Кузьмин.
Принципиальное же отличие между двумя форматами, по мнению бизнесмена, заключается в том, что в игре ее участник полностью уходит в виртуальный мир с его внутренними правилами и мотивацией, а затем возвращается в реальность. ИспользуяPBL, участник обучения остается в реальном мире, но его достижениям придаются новые смыслы. Геймификация как дополненная реальность накладывается на обычную жизнь человека, поэтому мотивация и концентрация внимания ниже, чем при использовании игры.
«Во второй своей попытке создать игровую обучающую платформу я учел все извлеченные уроки. Мыотказались от электронного обучения с PBL и сделали платформу, которая позволяет создавать обучающие онлайн-игры, как в конструкторе. Мы создали панель управления, в которой есть предустановленные игровые оболочки на выбор и редактор учебно-игрового контента. Мы добились того, что среднестатистический пользователь ПК может создавать обучающие онлайн-игры и редактировать учебно-игровой контент самостоятельно», — объяснил Артык Кузьмин специфику своего облачного сервиса GamiSoft.
Сюжеты игр драматичны: например, главный герой спасает мир от смертельного вируса, а молодой специалист делает карьеру в компании, несмотря на интриги придирчивого босса.
Система также позволяет управлять обучением (пользователями, индивидуальными учебными планами) и дает подробную аналитику прогресса и успеваемости.
В Казахстане уже есть кейсы
За последние три года пять крупных компаний, где работают от 200 до 2000 сотрудников, стали использовать GamiSoft для изучения корпоративного контента (регламенты, продуктовые каталоги, ценности, миссию, историю компании, адаптационные программы
Один из клиентов компании Education Systems Production — АО «Жилстройсбербанк Казахстана». Перед компанией стояла задача в короткий срок обучить работников фронт-офиса, консультантов и агентов регламентам по предоставлению основных продуктов банка. Под учебную программу была создана брендированная игровая оболочка с сюжетом, где главный герой обеспечивает безопасность реализации жилищных программ ЖССБК. В качестве антигероя использован собирательный образ киберпреступника, финансового махинатора и отмывателя доходов. До тех пор, пока игрок правильно разгадывает все игровые задания по банковским регламентам, на каждом уровне игры вырастают новые жилищные комплексы и микрорайоны. Преодолевать все испытания помогает персонаж опытного наставника, а в конце игры героя ждет финальная битва со злодеем, она же является контрольным экзаменом на знание регламентов.
На изучение каждого регламента объемом около 100 страниц участники проекта тратили семь-десять календарных дней. Экзамен показал, что более 1200 студентов усвоили в среднем 90% информации.
«Каждая игра — это 120−150 учебно-игровых заданий, то есть 120−150 игровых схваток по 30−40 секунд на каждую. В каждой схватке мотивация закрыть пробел в знаниях максимальна. В азарте игры, стремясь повысить свой рейтинг или превзойти собственный рекорд, игрок может делать до 50 повторений! Для сравнения: в обычном модульном курсе мотивация обучающегося падает до минимума уже через 5−10 минут, и дальше успех обучения зависит от силы воли обучающегося», — объяснил разницу глава EducationSystem Production.
Компания использует наиболее распространенную для облачного сервиса бизнес-модель: абонентская плата за доступ каждого сотрудника. «Стоимость сервиса может составлять десятые доли процента от ФОТ, что в сравнении с возможным экономическим эффектом вполне себе оправданная инвестиция», — сравнил господин Кузьмин.
В зависимости от количества подключенных цена варьируется от 150 до 1500 тенге за человека в месяц (чем больше сотрудников подключены, тем ниже цена).
Разработка одной игровой оболочки обходится примерно в 1 млн тенге.
Для того чтобы работа была рентабельной, она должна обслуживать минимум десять компаний-клиентов в год.
Перспективы рынка геймификации
Аналогов казахстанскому продукту в СНГ пока нет. Похожие по концепции и бизнес-модели облачные сервисы есть в США, но на казахстанском рынке свои продукты они не продвигают.
Рынок игровых решений для бизнеса в Казахстане только зарождается. Более активно развивается ниша офлайн-деловых игр для обучения персонала и организационного развития. В сегменте технологических решений больше зарубежных игроков — это платформы «Пряники» и «Work&Play». Компания OrangeApple занимается внедрением решений по геймификации бизнес-процессов, в том числе на платформе «Пряники». Kaspi банк разработал собственное решение для внутреннего пользования.
Использовать элементы геймификации, по-видимому, планируют и госорганы. В сентябре 2017 года Минобразования представило новый учебный предмет «Основы предпринимательства и бизнеса в РК», в котором 45% всего учебного времени, предположительно, будут отведены на практические занятия в игровой форме. Предправления государственной Kazakh Tourism Рашид Кузембаев заявил в интервью в январе 2018 года, что нацкомпания будет вести проект «Геймификация сакральных мест». Как именно будут геймифицироваться сакральные места, господин Кузембаев не пояснил.
«Придет время, когда геймификация части бизнес-процессов станет нормой для каждой компании, — уверен господин Кузьмин. — Поколения „Y“ и „Z“, которые уже приходят нам на смену, хотят получать удовольствие от своей работы, хотят видеть в своей работе какой-то великий смысл. И игра — прекрасный способ дать им, то чего они хотят. Позвольте им спасти мир, и вы получите взамен продуктивного работника».