В киберспорт пришли реальные деньги
По прогнозам аналитиков, объем мирового рынка киберспорта в 2018 году достигнет 1,1 млрд долларовВ конце сентября две крупнейших телекомпании Великобритании — Sky News и ITV — заявили о совместных инвестициях в Ginx TV, управляющую телеканалом Ginx eSports TV, который специализируется исключительно на освещении темы киберспорта. Оба инвестора уже вложили в Ginx TV по 2 млн долларов и заявили о планах в дальнейшем предоставить компании дополнительный капитал для развития, сообщает ПРАЙМ.
Таким образом, еще недавно считавшийся виртуальным рынок киберспорта начинает привлекать вполне конкретных инвесторов, рассчитывающих заработать на его дальнейшем росте. По прогнозам аналитиков консалтинговой фирмы Newzoo, занимающихся анализом и прогнозом индустрии всемирной сети, объем мирового рынка киберспорта уже в 2018 году достигнет 1,1 млрд долларов.
Первым крупным участником рынка, фактически стоявшим у его истоков, стала американская компания-разработчик Valve, выпустившая такие игровые хиты как Counter-Strike, Dota 2, Half-Life.
С 2011 года компания для популяризации своих продуктов ежегодно проводит международный турнир по Dota 2. Цель игры — собрать команду из пяти персонажей, обладающих определенными умениями, и как можно быстрее разрушить базу соперников. Турнир The International собирает и увеличивает зрительскую и профессиональную аудиторию игры, а также приносит огромную прибыль к бюджету.
Первоначально небольшое мероприятия за несколько лет обзавелось солидным призовым фондом, который к 2016 году достиг 20,7 млн долларов, победитель соревнования, китайская команда Wings Gaming, увезла домой 9,1 млн. Всего на сегодняшний день прошло порядка 30 турниров, призовой фонд которых превышает один миллион долларов. В их число входят соревнования по таким играм как Dota 2, League of Legends, Smite, Call of Duty и Counter-Strike Global Offensive.
В Северной Америке 7 из 10 человек следят за киберспортивными турнирами через мобильные приложения. Среди прочих stream-платформ зрители отдают большее предпочтение сервису YouTube Gaming. Он привлекает около 40% всей аудитории, на втором месте расположился Twitch, на покупку которого Amazon потратил 970 млн долларов (27%), затем Ustream. tv (16%), MLG. tv (13%) и другие сервисы.
Мероприятия вызывают огромный интерес у зрителей: по данным Newzoo, средний годовой прирост аудитории киберспортивных соревнований с 2016 по 2019 год составит 17%. Такими темпами суммарный размер аудитории увеличится до 215 млн человек в 2019 году в сравнении со 148 млн в 2016 году.
Если этот прогноз сбудется, то средний доход с каждого зрителя киберспортивных турниров вырастет с 3,3 до 5,2 доллара. Сейчас главной статьей доходов организаторов подобных соревнований являются рекламные и спонсорские контракты. Благодаря им участники рынка в прошлом году заработали 578,6 млн долларов. Помимо крупных производителей компьютеров и их комплектующих, спонсорскими контрактами в области киберспорта уже занимаются такие гиганты, как Coca-Cola, Red Bull и Mercedes-Benz.
Другие значимые источники дохода — организация ставок и букмекерская деятельность, которые принесли 55,8 млн долларов, призовые фонды — 53,8 млн долларов, товары и сувенирная продукция — 17 млн долларов, а также билеты на турниры — 15,9 млн долларов.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.