Казахстанской EdTech-платформой заинтересовались зарубежные школы
Основатель стартапа CodiPlay Жанадил Талдыбаев рассказал об уникальности проекта, инвестициях и масштабировании на международный рынокВ апреле 2023 года программу EdTech-стартапа CodiPlay внедрили в государственную школу Incheon Dohwa Elementary School города Инчхон (Корея). На базе этой платформы также обучаются дети из более ста казахстанских школ. В тестовом режиме планируется внедрение продукта в школу Emirates International School (ОАЭ). Также идет подготовка к запуску программы в школах Анталии (Турция). В беседе с корреспондентом центра деловой информации Kapital.kz основатель стартапа Жанадил Талдыбаев рассказал о том, как возникла идея создания EdTech-платформы с элементами геймификации, сколько инвестиций было привлечено в проект, а также о масштабировании компании на международный рынок.
- Жанадил, расскажите о вашем стартапе. Когда решили запускать этот проект?
- На самом деле CodiPlay – наш второй стартап. Первый был Kazmedikor – это платформа для организации медицинского туризма в Южную Корею. Этот стартап мы основали в 2017 году в Корее, будучи студентами. Я учился в Университете Ханянг – на тот момент он входил в топ-5 лучших университетов Республики Корея. И при университете у нас был стартап-центр, куда мы и подали идею о Kazmedikor. В итоге мы попали в топ-30 лучших проектов, став первой и единственной иностранной командой. Мы также получили финансирование от университета в размере 2000 долларов в месяц на создание MVP нашего продукта (Minimal Viable Product – минимально жизнеспособный продукт с англ.).
Уже тогда мы ощущали острую необходимость в IT-кадрах. Из-за нехватки знаний в сфере IT – в Корее я учился по специальности операционный менеджмент – я начал изучать основы программирования. Разобраться в этом было сложно. Но IT-специалисты – коллеги по Kazmedikor – подсказали мне, что есть разные игры, которые могут помочь понять, как это все работает. Я начал изучать эти игры, и они действительно помогли – я понял, что такое программирование и как работают алгоритмы.
И тогда я подумал, что это крутая идея – взращивать так своих IT-специалистов. Чтобы они уже со школы изучали программирование с помощью геймификации. Я также понимал, что не у всех в Казахстане есть стационарные или портативные компьютеры. А вот смартфоны имеют практически все. Поэтому я подумал о создании мобильного приложения с такими играми. Мы начали заниматься CodiPlay, когда у нас было свободное время. Это было в 2018 году.
Но основным продуктом тогда был Kazmedikor, на который мы за все время привлекли около 200 тысяч долларов. Мы вывели его на рынок, но люди тогда еще не были готовы доверять свое здоровье платформе – им нужен был живой консультант. А идея стартапа как раз заключалась в том, чтобы автоматизировать весь процесс и облегчить взаимодействие с корейскими клиниками.
Поэтому я потихоньку начал переводить ресурсы на CodiPlay. Мы создали первый MVP, разработали игры. Но был непонятен дальнейший этап развития проекта – хорошо, дети изучат программирование, но для чего им это нужно и в чем тут смысл – было не совсем ясно. И тогда мы задумались о создании разных роботов через смартфон. То есть теоретические знания дети получают через игры, а практику – через робототехнику. Существует технология компиляции кода, когда он превращается в какой-либо продукт на компьютере. Мы же разработали этот механизм для смартфона, чтобы писать код и создавать разных роботов прямо в телефоне.
Мы называем этих роботов IoT (Internet of Things – интернет вещей с англ.). Так как любая техника, которая подключается к интернету уже считается IoT. Помимо роботов мы создаем разные технологии от светофора до разных систем умного дома. Таким образом, ребенок будет понимать, как создаются, программируются и работают технологии – у него с детства будет складываться инженерное мышление. Вдобавок, это развивает критическое мышление, а также моторику рук – через соединение проводов в наших наборах CodiKit, которые содержат детали и макеты для создания IoT-проектов. Ребенок также должен думать, как все это соединить – у него формируется креативное мышление.
Для создания роботов мы остановились на платформе Arduino. Это одна из самых распространенных электронных плат в мире. Так наш продукт зародился в Корее. Но это было больше как хобби – проект не был коммерческим, идея возникла из любопытства. Нам было интересно, что из этого получится. Мы попробовали бросить вызов, что и драйвило (заряжало, наполняло энергией – Ред.) всю команду. Параллельно мы работали над Kazmedikor, который к тому времени уже заслужил хорошую репутацию в Центральной Азии. Многие бизнесмены из списка Forbes, а также деятели культуры и спорта приезжали в Корею на лечение или обследование через наш сервис.
Но в конце 2019-го – начале 2020 года пошла пандемия. И мы поняли, что Kazmedikor не будет работать, пока не откроются границы. Поэтому мы перевели все ресурсы в CodiPlay и начали действительно делать из него стартап. Мы прошли программу акселерации в Университете Ханянг теперь уже с этим стартапом. И получили там начальное финансирование.
В феврале 2020 года я приехал в Казахстан и решил развивать этот проект тут, так как разработка в РК стоит намного дешевле. И возможностей здесь тоже все-таки больше – продукт нужно постоянно тестить, получать фидбэк (feedback – обратная связь с англ.). В Kazmedikor у нас было 4 разработчика. Нам было трудно работать с ними дистанционно, поэтому в Казахстане я собрал новую команду. В старой команде был один человек из РК, мой близкий друг. Он стал полностью вести CodiPlay сам и собрал команду под себя.
- Сколько человек работает в этой команде сейчас?
- В команде проекта 11 разработчиков, 7 из которых в штате и 4 – на аутсорсинге. У нас также есть product-менеджер, проектный менеджер, инженер-программист, маркетолог, PR-специалисты. Всего в нашей команде более 15 человек.
- С прошлого года платформа тестируется в казахстанских школах, их более ста. Как вы на них вышли?
- Скорее всего, это случилось благодаря программе инкубации и акселерации NURIS (Nazarbayev University Research and Innovation System – Ред.). Это было летом 2021 года. Программа длилась 2 месяца – мы стали ее лучшим выпускником и получили финансирование в размере 2 млн тенге. После этого мы начали выходить на школы. Когда говоришь, что ты выпускник программы инкубации Nazarbayev University, отношение к тебе уже совсем другое.
- Расскажите, что это за школы, и в каких городах они находятся.
- Это были как частные, так и государственные школы. Мы начинали со школ Астаны. В Зайсанском районе Восточно-Казахстанской области (ВКО) наш продукт тестировался в 28 школах. Вообще, мы идем по принципу наименьшего сопротивления. Мы не тратим силы на то, чтобы заходить туда, где нас не хотят – у нас нет на это времени. Помимо Астаны и ВКО платформа также тестировалась в школах Алматы, Шымкента и Алматинской области.
Нам нужно было проверить продукт, поэтому мы предоставляли его школам для тестирования. Главное, чтобы дети пользовались платформой, и мы получали фидбэк. На тот момент мы только закончили технологию – у нас не было программы, учебного плана, книг. И оказалось, что преподаватели информатики не могут обучать программированию. Они сами признают, что некомпетентны в этом вопросе – они не являются программистами. Поэтому мы разработали для них веб-платформу CodiTeach, которая помогает преподавателям контролировать процесс обучения и, самое главное, самим обучаться языкам программирования. Отмечу, что сейчас информатика преподается в казахстанских школах со второго класса.
- Обучение на платформе CodiPlay – это факультативные занятия или обязательные?
- Вариантов использования нашей платформы в школах два – элективный (обязательный на выбор – Ред.) предмет и кружок (по желанию – Ред.). Обучение на платформе CodiPlay в тех школах, где проходило тестирование, чаще было кружком, а не элективным предметом. Отмечу, что статистику собирать сложнее, если ученик ходит на занятия кружка нерегулярно. В случае с элективным предметом процесс сбора информации проще, так как в этом случае урок обязательный.
Параллельно мы проходим экспертизу в Национальной академии образования им. Ыбырая Алтынсарина – нам хочется, чтобы обучение на нашей платформе стало обязательным предметом в школах. Для этого нам нужна статистика и апробация.
- А что насчет международного рынка? Недавно CodiPlay внедрили в государственную школу города Инчхон (Корея). Также сообщалось о скором выходе продукта на рынки Турции и ОАЭ. Вы планируете выйти еще в какие-либо страны в ближайшее время?
- В Турции и ОАЭ мы столкнулись с тем, что местным школам нужен конкретный учебный план под наш продукт. Он появится в вышеуказанных странах, скорее всего, с осени. Потому что мы уже разработали учебный план. Но в настоящее время у нас в приоритете Казахстан.
- Преподаватели информатики в Корее, Турции и ОАЭ могут преподавать программирование, или они тоже нуждаются в платформе CodiTeach?
- Им она также нужна. Проблема преподавателей актуальна во всем мире. Из вышеуказанных стран, по моему наблюдению, хуже всего дела обстоят в ОАЭ. Но преподаватели информатики, в принципе, и не обязаны знать программирование. А вот дети уже должны – это требование рынка (улыбается).
Отмечу, что нам легче зайти на рынки Кореи, ОАЭ и Турции, потому что в их системе образования намного меньше бюрократии. Например, в корейскую школу Инчхона мы зашли в «3 касания» в один день. А в Казахстане на получение разрешительных документов мы потратили 1,5-2 месяца. Для того чтобы подключить одну школу, мы должны получить разрешение от управления образования района, города и центра новых технологий при этих учреждениях. Кстати, в Алматы процесс подключения школ к нашему продукту проходил намного легче, чем в Астане.
- Размер вашей текущей клиентской базы.
- В Алматы у нас сейчас 16 школ. В Корее – одна. Мы продали им технологию без учебного плана. Но все-таки у них тоже есть в нем потребность.
Мы закончили учебный план для Казахстана. Теперь его надо адаптировать под другие страны. В принципе, учебная программа одинаковая во всем мире. Просто разница в том, в какой стране в каком классе что изучают. Но там тоже есть свои нюансы. Поэтому мы сейчас думаем о разработке большой базы данных, некоего конструктора учебного плана. Чтобы преподаватели могли сами выбрать из базы необходимые материалы и подготовить собственный план урока. Вдобавок, любая школа может разработать свою учебную программу и добавить ее в эту базу – получается своего рода краудсорсинг. База данных будет беспрерывно обновляться. Мы планируем масштабировать ее за границу.
- Давайте теперь немного поговорим о цифрах. Какой объем инвестиций был привлечен в проект?
- Общая сумма привлеченных инвестиций после программ инкубации и акселерации начиная с 2020 года – 280 тыс. долларов. Из них 100 тыс. долларов мы получили в Казахстане, 180 тыс. долларов – в Корее. Плюс с момента запуска стартапа я вложил 220 тыс. долларов собственных средств. Таким образом, в CodiPlay всего было вложено почти полмиллиона долларов.
- На какую рентабельность вы рассчитываете? Куда дальше вкладывается чистая прибыль?
- В данный момент у нас стоит предзаказ на 120 школ в Алматы. В каждую школу мы поставляем до 100 наборов CodiKit, которые содержат детали и макеты для создания IoT-проектов. В программу входит подключение всех учеников школы к нашей системе, которая состоит из веб-платформы CodiTeach, мобильного приложения CodiPlay и наборов CodiKit. Она стоит 850 тыс. тенге в месяц для школ, которые расположены в городах республиканского значения – Астане, Алматы и Шымкенте. Вместо 100 наборов можно взять 50 – тогда пакет будет стоить 730 тыс. тенге
Для общеобразовательных школ, которые находятся в других регионах страны, наша программа стоит 750 тыс. тенге за 100 наборов и 630 тыс. тенге – за 50.
Здесь может показаться, что 850 тыс. тенге – это дорого для одной школы. Но мы подключаем всех учеников, то есть неограниченное количество пользователей. И если в школе обучается 1500 учеников, то на одного человека выходит около 570 тенге. Это даже меньше, чем обед в столовой. Через наши мобильные игры дети обучаются таким языкам программирования, как Scratch, C++, Python и Flutter. Соответственно, школьник может писать код и создавать разные IoT-технологии. С помощью наших наборов он может собрать 15 готовых IoT-проектов, которые мы предоставляем в виде примера. Но во всех школах всегда есть гении, которые создают свои уникальные проекты. Они могут их нам продать, то есть монетизировать свои проекты. И мы добавляем их у себя на платформе с указанием авторства. Соответственно, наш контент наполняется самими пользователями – это уже своего рода краудстаффинг.
Себестоимость одного набора – 42 тысячи тенге. Получается, наши расходы на подключение одной школы, которой мы предоставляем полный пакет (100 наборов) – 4,2 млн тенге. На 100 школ у нас уйдет 420 млн тенге. Контракты госзакупок заключаются на год и далее продлеваются в начале каждого года. После прохождения нашей программы, которая длится с 3 по 11 класс, университеты дают свои сертификаты о подтверждении знаний. В 3-4 классах программа длится 36 часов в год. А с 5-го по 11-й класс – уже 72 часа в год. Получается, после окончания начальной школы занятия проводятся 2 раза в неделю.
Если в течение года мы покроем 100 школ, то все средства окупятся. В год мы получим от них 765 млн тенге при ежемесячной оплате в 850 тыс. тенге с учетом того, что учебный год длится 9 месяцев. Таким образом, рентабельность в первый год составит около 50%. Особенность IT-проектов заключается в том, что мы устанавливаем продукт только один раз, а дальше в течение нескольких лет просто получаем чистую прибыль. То есть мы зарабатываем за счет продолжительности пользования нашей платформой.
Чистая прибыль идет на подключение новых школ и развитие самого продукта. Вообще цель вхождения в школы – набрать пользователей. В дальнейшем мы планируем работать в сегменте B2C.
- Сообщалось, что ваш стартап оценивается в 10 млн долларов. Хотелось бы узнать подробности: когда именно была проведена оценка, кем и так далее.
- Это по оценке венчурных фондов, с которыми мы сейчас ведем переговоры. Также подтверждение оценки обычно дает покупатель – если инвестор заходит в проект по той оценке, которую мы назначаем, значит он ее подтверждает.
В настоящее время мы ведем переговоры с несколькими венчурными фондами. Компания оценивается в 10 млн долларов, и мы сейчас привлекаем средства согласно этой оценке. Наша цель – собрать 1,5 млн долларов. Мы пользуемся методом краудфандинга на венчурных условиях, чтобы ускорить этот процесс. Потому что сбор маленькими частями займет меньше времени, чем если привлекать крупную сумму от одной организации.
- А сколько вы уже собрали из намеченных 1,5 млн долларов?
- На данный момент у нас уже есть off-take договор – грубо говоря, намерение о покупке – на 90 тыс. долларов. Краудфандинговую компанию мы начали в начале апреля этого года. Мы еще не объявляли, что будем привлекать инвестиции – разговаривали только с венчурными фондами. Самое интересное, что в Казахстане еще не было привлечения инвестиций на такую сумму через краудфандинг и на венчурных условиях.
Минимальный вход у нас 10 тыс. долларов, то есть 0,1% компании. И если компания будет стоить 100 млн долларов через 3 года, то, соответственно, доля инвестора увеличится в 10 раз в денежном эквиваленте. Также создается своего рода пул инвесторов, и они могут перепродавать свои доли либо нам, либо друг другу, но с нашего согласия. А если кто-то захочет выйти из проекта и в пуле инвесторов не найдется покупателей, то мы привлечем нового инвестора, который выкупит эту долю по рыночной цене.
Мы также планируем выпустить ограниченное количество safe notes (безопасные ценные бумаги с англ.) на 1,5 млн долларов. Такая нота дает право инвестору купить в будущем долю в компании по той цене, которая прописана в договоре, даже если компания станет единорогом.
Но надо понимать, что более 90% стартапов не выдерживают первые 3 года. И по статистике, 99% из них погибают после получения инвестиций. То есть выживает только 1% компаний, а единорогами становятся единицы.
- Поговорим немного о планах компании. Какие сервисы вы планируете запустить в будущем?
- Сейчас у нас четыре игры. В разработке находятся еще три, две из которых выйдут, думаю, уже через месяц-полтора.
Если говорить про IoT-проекты, то сейчас их 30. В течение нескольких месяцев мы разработаем еще 25. И это без учета того, что будут создавать сами пользователи.
Мы также планируем добавить языки программирования и некоторые навыки в сфере IT. Чтобы после окончания школы выпускник смог сразу выйти на работу в IT-компанию. Потому что тем знаниям, что мы даем через эти игры, обучаются в университетах. Зачастую из-за нехватки кадров IT-компании берут на работу студентов и платят им хорошую зарплату. Также полученные в университете знания не всегда подходят для работы. Поэтому если у вас уже есть базовые знания программирования после окончания школы, то IT-компания сама вас обучит.
- Каких результатов удалось добиться на сегодняшний день?
- Более ста школ пользуются нашим продуктом, а 16 – платят нам за него. Мы также вышли на рынок Южной Кореи.
Недавно аналитическое агентство Smart Ranking составило рейтинг Топ-40 казахстанских EdTech-компаний по размеру выручки за прошлый год. Мы расположились на 22-м месте. Наша выручка в 2022 году выросла в 28 раз по сравнению с показателем предыдущего года и составила 70 млн тенге.
Еще мы недавно выиграли грант для наших преподавателей от Центра поддержки IT-технологий в Южной Корее. Мы показали свой продукт, поделились планами, а также объяснили, как мы вносим свою лепту в развитие IT-образования в целом. И они нас поддержали, выделив 25 мест на обучение наших преподавателей. При этом полностью покрываются перелет, проживание, а также двухнедельная программа обучения.
В Астане мы сейчас планируем зайти во все НИШ (Назарбаев интеллектуальные школы – Ред.). Скорее всего, это будет уже в сентябре текущего года. Также совместно с университетами мы будем запускать летние школы – им нужны потенциальные абитуриенты.
- Кого вы считаете своими основными конкурентами и в чем ваше преимущество?
- Прямых конкурентов у нас, скорее всего, нет. Но есть решения, которыми пользуются в Казахстане для обучения программированию. На данный момент это, наверное, Lego, а также программа Tinker. Они тоже обучают программированию через мобильные игры. Но там нет самого программирования – есть только игры. То есть это как бы часть нашего продукта. Отмечу, что наша основная технология – это компиляция кода на смартфоне. Поэтому мы могли бы использовать наборы робототехники других компаний, чтобы полностью сосредоточиться на программном продукте – во всем мире сейчас нет аналога этой технологии. Мы всегда готовы к сотрудничеству, особенно если у нас одна задача – сделать IT-образование доступным для всех.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.