USD
523.86₸
EUR
544.34₸
RUB
5.11₸
BRENT
72.98$
BTC
96483.90$
-595.600

Сколько игроков платят за танки в World of Tanks

Как Wargaming переживает кризис и зачем им Стивен Сигал

Share
Share
Share
Tweet
Share
Сколько игроков платят за танки в World of Tanks- Kapital.kz

Популярная многопользовательская игра World of Tanks стала настоящим прорывом белорусской компании Wargaming. «Танки» принесли компании почти $600 млн выручки и буквально захватили игровой мир. Сегодня в «Танки» играют более 110 млн человек, а Wargaming стала одной из крупнейших мировых издателей и разработчиков игр. В интервью деловому изданию «Капитал.kz» руководитель отдела специальных проектов компании Wargaming Алексей Олехнович рассказал о том, как Wargaming переживает кризис и почему игровая индустрия страдает меньше всего.

- Как экономическая ситуация отразилась на бизнесе Wargaming? Стали ли игроки меньше платить за артефакты?

- Безусловно, прошлогоднее падение российского рубля негативно сказалось на долларовой выручке компании, но проекты Wargaming растут и развиваются по всему миру: сейчас количество игроков распределяется примерно 50:50 – 50% в России, 50% – все остальные страны. Для этого мы очень много работаем, в том числе и над локализацией контента – сейчас игра переведена на 39 языков, включая и казахский. К тому же сейчас активный рост переживают мобильная и консольная версии World of Tanks, особенно заметен рост количества игроков в США и Европе. Все эти меры позволили снизить зависимость от рынка СНГ, а значит, легче пережить кризисное время.

В игровой индустрии скачки в количестве платящих пользователей зависят не только от экономической ситуации, но и от изменений в самой игре. В первом случае мы готовы пойти навстречу и зафиксировать курс внутриигровой валюты, что мы и сделали в 2015 году. Во втором есть только одно решение – регулярные качественные обновления и разнообразный контент.

- В чем причина того, что игровая индустрия так хорошо себя чувствует, ведь кризис коснулся всех областей…

- Интернет и развлечения две сферы, которые очень быстро меняются под воздействием новых технологий, развития телекоммуникаций и многого другого. Это хорошие факторы. Плохих тоже хватает, но прелесть нашего сегмента в его гибкости. Почти любая игровая студия в силах диверсифицировать риски, а крупные компании вообще играют на опережение.

Это заблуждение, что кризис влияет на активность игроков. Интерактивные развлечения явления, не подверженные никаким кризисам с точки зрения вовлеченности пользователей. Людям нужен простой и понятный отдых, им нужна возможность отвлечься от повседневных забот, которую дают игры. Могут меняться финансовые показатели, но активность маловероятно.

- Был ли у вас средний чек на одного игрока и насколько он снизился из-за ситуации?

- В World of Tanks на ПК более 110 миллионов регистраций, 40 миллионов из которых приходится на российский регион. Кстати, 1,5 миллиона из этих сорока – пользователи из Казахстана. Доля платящих игроков из общего числа пользователей составляет около 25%. Точные цифры дать сложно. Аудитория неоднородна, и платежные показатели разнятся от сегмента к сегменту. Кроме того, они колеблются в зависимости от сезона.

- В 2014 году игра World of Tanks официально вышла во всем мире. Как вас восприняли на международной арене, и есть ли у вас рынки, которые остаются для вас приоритетными?

- Сложно назвать точный момент выхода игры, в СНГ World of Tanks появилась летом 2010 года и в течение следующего года мы начали работу сервера по всему миру. Если говорить о приоритетных территориях, мы всегда работали глобально, не делая упор на каком-то одном регионе. Несмотря на то, что после кризиса проценты доходов с рынков СНГ изменились и курсы утратили стабильность, Wargaming ориентируется на потребности российского игрока не меньше, чем на нужды западного.

Укрепившись на рынке СНГ, компания занялась диверсификацией продуктовой линейки по рынкам и по платформам. И если еще в 2013 году доля российского сегмента в выручке превышала половину, то к прошлому году получилось существенно перераспределить финансовые корзины и увеличить выручку не только по регионам (Европа, США и Азия), но и игровым платформам. Именно благодаря такой политике кризис на национальных валютных рынках СНГ, которых начался в 2015 году, особого вреда компании не нанес. Безусловно, из-за обесценивания национальных валют средний чек в регионе снизился, однако общие показатели остались прежними за счет новых продуктов и роста аудитории на новых для компании территориях. К примеру, «Танки» на PlayStation4 хорошо приняли на родине консоли, в Азии, а также в Европе и в США.

Танки против самолетов и кораблей

- Где-то два года назад вы делали экспериментальный мод для Oculus Rift, но потом вроде как все приостановили. Что-то пошло не так? Или сама аудитория оказалась не готова к играм в VR?

- Ни для кого не секрет, что любая система стремится к упрощению. Чем проще получить доступ к продукту, тем более массовым будет охват. Именно поэтому со смартфонов играют все, с компьютеров почти все, с консолей многие. А по мере приобретения дополнительных девайсов джойстиков, датчиков движения, шлемов, очков охват падает.

Современные технологии врываются в нашу жизнь и все меняют. Уже есть взрослые люди, которые не помнят дисковых телефонов. Может быть, завтра VR-девайсы будут раздаваться почти бесплатно (подарком к еде на вынос или к фастфуду). Тогда масштаб будет огромен, а количество продуктов под VR увеличится. Пока мы все с интересом смотрим за развитием этого тренда. Что будешь дальше время покажет. Наш мод все еще существует и поддерживается, однако на тот момент его запуска аудитория была недостаточно готова принять новинку.

Необходимо, чтобы большая часть пользователей была заинтересована в продукте. Планы по разработке по-настоящему важных вещей пока не позволяют отвлекаться на фичи (особенность, прим. ред.) для ограниченного круга игроков. Тем не менее мы следим за технологиями и если потребуется, быстро подхватим.

- У вас есть ряд проектов с не менее крупными игроками на рынке, но из разных отраслей. Например, недавно вы запустили проект совместно с «Белавиа», когда выкрасили их самолет в цвета World of Tanks. Расскажите, как происходил процесс согласования и как «Белавиа» отнеслась к вашему предложению?

- Это правильно и здорово, когда два крупных бренда объединяются для того, чтобы создать интересный и яркий продукт. В данном случае это проект, который работает на повышение престижа Беларуси и нашего IT-сектора. Черный самолет World of Tanks узнают везде, где летает Belavia, и нигде он не остается незамеченным. Нам есть чем гордиться, и мы рады, что можем об этом рассказать практически всему миру.

- А что можете сказать насчет работы Wargaming и Стивена Сигала? Для чего вы пригласили его присоединиться к команде World of Warships. Почему для роли эксперта был выбран именно этот актер и как его навыки помогут развитию игры?

- В одном из самых знаменитых его фильмов «В осаде» Стивен в одиночку освободил целый линкор «Миссури» от террористов. Кстати, первый свой бой в WoWs он провел на очень похожем корабле Iowa. Мы подумали, что именно такого человека нам не хватает – мужественного и решительного, человека, который сможет помочь команде проекта сделать бои в игре еще более захватывающими и эпичными. Поэтому и пригласили Стивена на должность эксперта по героическим сражениям.

- В августе World of Tanks исполнилось 6 лет. Не видите ли вы снижения пользовательского интереса к игре? «Танки» все так же популярны?

- Шесть лет для любого продукта, особенно для продукта в игровой индустрии, это серьезный «возраст». С одной стороны, «Танки» остались той игрой, в которую мы с таким удовольствием окунулись почти шесть лет назад. С другой стороны, это постоянно меняющаяся вселенная. Новые машины, карты, нации и многое другое. Онлайн-игры постоянно развиваются, поэтому действительно хорошие проекты имеют долгую историю. Мы не чувствуем снижения интереса. Наоборот, в некоторых регионах, например, в Казахстане и Центральной Азии, он становится еще больше.

Команда разработки не расслабляется и держит руку на пульсе. Наша цель – оптимизировать игровой процесс и делать проект таким, каким его хотят видеть геймеры. Первое большое изменение – глобальный ребаланс техники. От слов к делу: в середине июня мы запустили тестовый сервер «Песочница». Игроки, лидеры мнений и киберспортсмены на протяжении четырех недель тестировали новую ролевую модель техники. Как только собранная информация будет обработана, сервер возобновит работу.

- Насколько игры-сиквелы World of Tanks «Самолеты» и «Корабли» оправдали ваши надежды? Я так понимаю, что они не стали такими же популярными, как World of Tanks?

- На самом деле сравнивать «Корабли» и «Танки» не совсем корректно. Особенно мерить их по популярности. Важно понимать, что хоть обе игры и принадлежат к вселенной Wargaming, они обладают двумя разными геймплеями. В World of Warships игрок командует огромной махиной, несущей на борту мощное вооружение. Снаряды пролетают по несколько десятков километров, а сами корабли медлительны и неповоротливы по сравнению с быстрыми и динамичными танками.

Разнится и аудитория. Поклонники морских сражений – любители стратегий, в то время как в «Танки» приходят за бодрыми боями и экшеном. Спустя год с момента релиза игры она получила порядка 6,5 миллионов регистраций и очень лояльную аудиторию.

Проект World of Warplanes, очевидно, оказался не столь массовым и популярным, как мы ожидали. Тому есть множество причин, одна из которых – игра оказалась достаточно сложной для освоения. Однако самое главное то, что проект собрал свою лояльную аудиторию и продолжает развиваться: выходят обновления, добавляются новые самолеты, а разработчики делают все, чтобы порадовать игроков.

- При запуске сиквелов не было ли опасения, что часть аудитории «Танков» покинет игру и перейдет в «Самолеты» или «Корабли»?

- Определенные опасения, безусловно, существовали, однако мы приложили максимум усилий для привлечения новой аудитории. Как в процессе разработки, так и сейчас, проводятся исследования, собирается статистика, и на данный момент с уверенностью можно сказать, что более 70% игроков сиквелов никогда не играли в «Танки».

- Сейчас на рынке наблюдается тенденция перехода к играм на мобильных устройствах и планшетах. Вы ведь в 2013 году презентовали собственную мобильную платформу и анонсировали World of Tanks Blitz. Насколько проект оказался успешным?

- WorldofTanksBlitz, будучи не самой простой игрой для мобильной платформы, востребован аудиторией – игра насчитывает более 55 000 000 танкистов (это количество скачиваний для всех платформ – iOS, Android, Windows 10 и Mac).

С развитием технологий и появлением альтернативных моделей финансирования рынок мобильных игр заполонили продукты на любой вкус и цвет.

Рынок перенасыщен, и игры становятся частью жизни обычных людей. Мобильный сегмент расширяется: совокупный доход за 2015 год составил около 30 миллиардов долларов. Пробиться в первые строчки сторов становится все труднее. Там укрепились ведущие free-to-play-проекты с миллионами регистраций. Мы рады, что получилось занять место среди лучших.

При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.

Вам может быть интересно

Читайте Kapital.kz в Kapital Telegram Kapital Instagram Kapital Facebook
Вверх
Комментарии
Выйти
Отправить
Авторизуйтесь, чтобы отправить комментарий
Новый пользователь? Регистрация
Вам необходимо пройти регистрацию, чтобы отправить комментарий
Уже есть аккаунт? Вход
По телефону По эл. почте
Пароль должен содержать не менее 6 символов. Допустимо использование латинских букв и цифр.
Введите код доступа из SMS-сообщения
Мы отправили вам код доступа. Если по каким-то причинам вы не получили SMS, вы можете отправить его еще раз.
Отправить код повторно ( 59 секунд )
Спасибо, что авторизовались
Теперь вы можете оставлять комментарии.
Вы зарегистрированы
Теперь вы можете оставлять комментарии к материалам портала
Сменить пароль
Введите номер своего сотового телефона/email для смены пароля
По телефону По эл. почте
Введите код доступа из SMS-сообщения/Email'а
Мы отправили вам код доступа. Если по каким-то причинам вы не получили SMS/Email, вы можете отправить его еще раз.
Пароль должен содержать не менее 6 символов. Допустимо использование латинских букв и цифр.
Отправить код повторно ( 59 секунд )
Пароль успешно изменен
Теперь вы можете авторизоваться
Пожаловаться
Выберите причину обращения
Спасибо за обращение!
Мы приняли вашу заявку, в ближайшее время рассмотрим его и примем меры.