Как геймификация внедряется в нашу жизнь?
Элементы игры меняют поведение участников и вовлекают их в процессы компанииЭкономика 70−80-х держалась на скрепах поколения Х — детей, родившихся во время спада рождаемости, индифферентного отношения к политике и высокого спроса на интеллект и незаурядные способности. «Иксы» жили в мире, поощрявшем долг и «правильность» — как карьерного роста, так и семейных перспектив и позиции в обществе. Экономика тех времен была проста и понятна. Добропорядочным гражданам были нужны дома, собственные автомобили, престижное образование и воскресные ужины в хороших ресторанах.
Миллениалы, или дети поколения Y, — совсем другая история. Люди, родившиеся с приставками в руках, сильно отличаются от прошлых поколений. Миллениалы узнавали о том, сколько планет в Солнечной системе из интернета и заглядывали перед свиданием в графу «любимые фильмы» в Facebook. Миллениалы собирают лайки, подписчиков и переместили центр своих жизней в виртуальную реальность. Все они немного рассеяны, их мышление работает по принципу клиповости, а внимание легко переключается с одного предмета на другой, мешая «взрослому» сосредоточению. Сегодня те, чьи дома с детства были снабжены компьютерами, выросли, вышли на работу и превратились во вполне себе платежеспособных людей. А жизнь этих людей сегодня строится на поощрении и увлеченности. И для того чтобы мотивировать миллениалов, нужно пользоваться понятным им языком. Этим языком является геймификация — процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач. Проще говоря, это когда что-то превращают в игру.
Поколение Х прекрасно знакомо с понятием уровней, обновлений, коротких задач, наград и достижений. При этом ожидания начальника, сложное устройство сервиса или выполнения плана может ввести их в ступор. Геймификация — технология, которая поможет справиться с простыми на первый взгляд, но непонятными для миллениалов, задачами. Играя, человек проживает целый спектр различных эмоций. Элементы игры меняют поведение участников, вовлекают их в процессы компании и помогают внедрять изменения в бизнес-процессы.
В обучении
Образовательный процесс зачастую не имеет временных границ. Изучение языка, освоение новых бухгалтерских программ или прокачка знаний по Photoshop могут растянуться до бесконечности. При этом физически прогресс практически не осознается, а мотивация «хорошо бы совершенствовать себя как специалиста» не является достаточной. Что делает обычный человек? Спешит в прежние условия и с удовольствием возвращается в зону комфорта. Игрофикация в обучении помогает эту мотивацию найти и не забыть, а еще (не забываем про вознаграждения) позволяет получать мгновенную обратную связь: «Ты прокачал свой английский и выучил уже 100 слов, вот тебе следующий уровень и бонус!» Большая цель при помощи технологий геймификации дробится на множество мелких (пусть и виртуальных), при этом пользователь отмечает прогресс, пусть и самый маленький.
Примеры: использование специальных игрофицированных программ для обучения (LinguaLeo).
В работе интернет-сайтов и сервисов
Головная боль пользователей большинства сервисов (особенно платежных и государственных) — сложность в освоении интерфейса. Набор действий при этом может быть невероятно разнообразным и насчитывать десятки комбинаций. Цель пользователя — результат, обучение интерфейсу — плата, и зачастую она слишком высока. Проще заплатить комиссию в 5% и перейти к более удобному сервису с понятной логикой. Геймификация позволяет пользователю освоить сервисы, которые упростить не представляется возможным. Делается это с помощью осознанного игрового процесса. С помощью набора инструментов и решений игрофицированный сайт просчитывает, где пользователю нужно потрудиться, где он может расслабиться, в чем состоят его краткосрочные цели и каким образом его наградить за усилия. Подобная механика воздействует и на удержание: можно рассчитать, когда пользователь должен вернуться на сервис, зачем, как он об этом узнает, как задать пользователю ритм.
Примеры: видеоинструкции на сложно устроенных государственных порталах, система всплывающих бонусных окон в интернет-магазинах, когда пользователь хочет покинуть сайт (lamoda.kz).
На рабочем месте
Любимые профессии поколения Х связаны с креативом, а на креативщиков материальная мотивация не действует. Что же их вдохновляет? Как ни странно, драйв и самоорганизация. Геймификация помогает сотрудникам нивелировать рутину и создать дополнительный смысл, который послужит отличной направляющей для больших достижений.
Примеры: жизнь IT-отдела можно сделать ярче и насыщеннее, если устроить им битвы с боссами.
В офлайн-магазинах
Материальная система лояльности — инструмент неплохой, но слабый. Скидочные карты — те же деньги, которые выдают почти всем, а приобретать покупатели больше не начинают. Купоны способны работать лишь на этапе создания клиентской базы, оставляя в кассе дыры от потерянной прибыли. Оппортунистическое поведение берет верх. Игрофикация для покупателей — это нечто большее. Несмотря на то, что покупка уже сделана, отношения с брендом продолжаются и сулят стать началом взаимной интересной дружбы и регулярных встреч. Геймификационные инструменты выступают в роли психологического триггера, помогая клиенту выработать к бренду эмоциональное, вовлеченное отношение.
Примеры: специально созданные клиентские сервисы, которые предоставляют доступ к нематериальным бонусам.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.