Сколько игроков платят за танки в World of Tanks
Как Wargaming переживает кризис и зачем им Стивен СигалПопулярная многопользовательская игра World of Tanks стала настоящим прорывом белорусской компании Wargaming. «Танки» принесли компании почти $600 млн выручки и буквально захватили игровой мир. Сегодня в «Танки» играют более 110 млн человек, а Wargaming стала одной из крупнейших мировых издателей и разработчиков игр. В интервью деловому изданию «Капитал.kz» руководитель отдела специальных проектов компании Wargaming Алексей Олехнович рассказал о том, как Wargaming переживает кризис и почему игровая индустрия страдает меньше всего.
- Как экономическая ситуация отразилась на бизнесе Wargaming? Стали ли игроки меньше платить за артефакты?
- Безусловно, прошлогоднее падение российского рубля негативно сказалось на долларовой выручке компании, но проекты Wargaming растут и развиваются по всему миру: сейчас количество игроков распределяется примерно 50:50 – 50% в России, 50% – все остальные страны. Для этого мы очень много работаем, в том числе и над локализацией контента – сейчас игра переведена на 39 языков, включая и казахский. К тому же сейчас активный рост переживают мобильная и консольная версии World of Tanks, особенно заметен рост количества игроков в США и Европе. Все эти меры позволили снизить зависимость от рынка СНГ, а значит, легче пережить кризисное время.
В игровой индустрии скачки в количестве платящих пользователей зависят не только от экономической ситуации, но и от изменений в самой игре. В первом случае мы готовы пойти навстречу и зафиксировать курс внутриигровой валюты, что мы и сделали в 2015 году. Во втором есть только одно решение – регулярные качественные обновления и разнообразный контент.
- В чем причина того, что игровая индустрия так хорошо себя чувствует, ведь кризис коснулся всех областей…
- Интернет и развлечения – две сферы, которые очень быстро меняются под воздействием новых технологий, развития телекоммуникаций и многого другого. Это хорошие факторы. Плохих тоже хватает, но прелесть нашего сегмента в его гибкости. Почти любая игровая студия в силах диверсифицировать риски, а крупные компании вообще играют на опережение.
Это заблуждение, что кризис влияет на активность игроков. Интерактивные развлечения – явления, не подверженные никаким кризисам с точки зрения вовлеченности пользователей. Людям нужен простой и понятный отдых, им нужна возможность отвлечься от повседневных забот, которую дают игры. Могут меняться финансовые показатели, но активность – маловероятно.
- Был ли у вас средний чек на одного игрока и насколько он снизился из-за ситуации?
- В World of Tanks на ПК более 110 миллионов регистраций, 40 миллионов из которых приходится на российский регион. Кстати, 1,5 миллиона из этих сорока – пользователи из Казахстана. Доля платящих игроков из общего числа пользователей составляет около 25%. Точные цифры дать сложно. Аудитория неоднородна, и платежные показатели разнятся от сегмента к сегменту. Кроме того, они колеблются в зависимости от сезона.
- В 2014 году игра World of Tanks официально вышла во всем мире. Как вас восприняли на международной арене, и есть ли у вас рынки, которые остаются для вас приоритетными?
- Сложно назвать точный момент выхода игры, в СНГ World of Tanks появилась летом 2010 года и в течение следующего года мы начали работу сервера по всему миру. Если говорить о приоритетных территориях, мы всегда работали глобально, не делая упор на каком-то одном регионе. Несмотря на то, что после кризиса проценты доходов с рынков СНГ изменились и курсы утратили стабильность, Wargaming ориентируется на потребности российского игрока не меньше, чем на нужды западного.
Укрепившись на рынке СНГ, компания занялась диверсификацией продуктовой линейки по рынкам и по платформам. И если еще в 2013 году доля российского сегмента в выручке превышала половину, то к прошлому году получилось существенно перераспределить финансовые корзины и увеличить выручку не только по регионам (Европа, США и Азия), но и игровым платформам. Именно благодаря такой политике кризис на национальных валютных рынках СНГ, которых начался в 2015 году, особого вреда компании не нанес. Безусловно, из-за обесценивания национальных валют средний чек в регионе снизился, однако общие показатели остались прежними за счет новых продуктов и роста аудитории на новых для компании территориях. К примеру, «Танки» на PlayStation4 хорошо приняли на родине консоли, в Азии, а также в Европе и в США.
Танки против самолетов и кораблей
- Где-то два года назад вы делали экспериментальный мод для Oculus Rift, но потом вроде как все приостановили. Что-то пошло не так? Или сама аудитория оказалась не готова к играм в VR?
- Ни для кого не секрет, что любая система стремится к упрощению. Чем проще получить доступ к продукту, тем более массовым будет охват. Именно поэтому со смартфонов играют все, с компьютеров – почти все, с консолей – многие. А по мере приобретения дополнительных девайсов – джойстиков, датчиков движения, шлемов, очков – охват падает.
Современные технологии врываются в нашу жизнь и все меняют. Уже есть взрослые люди, которые не помнят дисковых телефонов. Может быть, завтра VR-девайсы будут раздаваться почти бесплатно (подарком к еде на вынос или к фастфуду). Тогда масштаб будет огромен, а количество продуктов под VR увеличится. Пока мы все с интересом смотрим за развитием этого тренда. Что будешь дальше – время покажет. Наш мод все еще существует и поддерживается, однако на тот момент его запуска аудитория была недостаточно готова принять новинку.
Необходимо, чтобы большая часть пользователей была заинтересована в продукте. Планы по разработке по-настоящему важных вещей пока не позволяют отвлекаться на фичи (особенность, – прим. ред.) для ограниченного круга игроков. Тем не менее мы следим за технологиями и если потребуется, быстро подхватим.
- У вас есть ряд проектов с не менее крупными игроками на рынке, но из разных отраслей. Например, недавно вы запустили проект совместно с «Белавиа», когда выкрасили их самолет в цвета World of Tanks. Расскажите, как происходил процесс согласования и как «Белавиа» отнеслась к вашему предложению?
- Это правильно и здорово, когда два крупных бренда объединяются для того, чтобы создать интересный и яркий продукт. В данном случае это проект, который работает на повышение престижа Беларуси и нашего IT-сектора. Черный самолет World of Tanks узнают везде, где летает Belavia, и нигде он не остается незамеченным. Нам есть чем гордиться, и мы рады, что можем об этом рассказать практически всему миру.
- А что можете сказать насчет работы Wargaming и Стивена Сигала? Для чего вы пригласили его присоединиться к команде World of Warships. Почему для роли эксперта был выбран именно этот актер и как его навыки помогут развитию игры?
- В одном из самых знаменитых его фильмов «В осаде» Стивен в одиночку освободил целый линкор «Миссури» от террористов. Кстати, первый свой бой в WoWs он провел на очень похожем корабле Iowa. Мы подумали, что именно такого человека нам не хватает – мужественного и решительного, человека, который сможет помочь команде проекта сделать бои в игре еще более захватывающими и эпичными. Поэтому и пригласили Стивена на должность эксперта по героическим сражениям.
- В августе World of Tanks исполнилось 6 лет. Не видите ли вы снижения пользовательского интереса к игре? «Танки» все так же популярны?
- Шесть лет для любого продукта, особенно для продукта в игровой индустрии, – это серьезный «возраст». С одной стороны, «Танки» остались той игрой, в которую мы с таким удовольствием окунулись почти шесть лет назад. С другой стороны, это постоянно меняющаяся вселенная. Новые машины, карты, нации и многое другое. Онлайн-игры постоянно развиваются, поэтому действительно хорошие проекты имеют долгую историю. Мы не чувствуем снижения интереса. Наоборот, в некоторых регионах, например, в Казахстане и Центральной Азии, он становится еще больше.
Команда разработки не расслабляется и держит руку на пульсе. Наша цель – оптимизировать игровой процесс и делать проект таким, каким его хотят видеть геймеры. Первое большое изменение – глобальный ребаланс техники. От слов к делу: в середине июня мы запустили тестовый сервер «Песочница». Игроки, лидеры мнений и киберспортсмены на протяжении четырех недель тестировали новую ролевую модель техники. Как только собранная информация будет обработана, сервер возобновит работу.
- Насколько игры-сиквелы World of Tanks – «Самолеты» и «Корабли» – оправдали ваши надежды? Я так понимаю, что они не стали такими же популярными, как World of Tanks?
- На самом деле сравнивать «Корабли» и «Танки» не совсем корректно. Особенно мерить их по популярности. Важно понимать, что хоть обе игры и принадлежат к вселенной Wargaming, они обладают двумя разными геймплеями. В World of Warships игрок командует огромной махиной, несущей на борту мощное вооружение. Снаряды пролетают по несколько десятков километров, а сами корабли медлительны и неповоротливы по сравнению с быстрыми и динамичными танками.
Разнится и аудитория. Поклонники морских сражений – любители стратегий, в то время как в «Танки» приходят за бодрыми боями и экшеном. Спустя год с момента релиза игры она получила порядка 6,5 миллионов регистраций и очень лояльную аудиторию.
Проект World of Warplanes, очевидно, оказался не столь массовым и популярным, как мы ожидали. Тому есть множество причин, одна из которых – игра оказалась достаточно сложной для освоения. Однако самое главное то, что проект собрал свою лояльную аудиторию и продолжает развиваться: выходят обновления, добавляются новые самолеты, а разработчики делают все, чтобы порадовать игроков.
- При запуске сиквелов не было ли опасения, что часть аудитории «Танков» покинет игру и перейдет в «Самолеты» или «Корабли»?
- Определенные опасения, безусловно, существовали, однако мы приложили максимум усилий для привлечения новой аудитории. Как в процессе разработки, так и сейчас, проводятся исследования, собирается статистика, и на данный момент с уверенностью можно сказать, что более 70% игроков сиквелов никогда не играли в «Танки».
- Сейчас на рынке наблюдается тенденция перехода к играм на мобильных устройствах и планшетах. Вы ведь в 2013 году презентовали собственную мобильную платформу и анонсировали World of Tanks Blitz. Насколько проект оказался успешным?
- WorldofTanksBlitz, будучи не самой простой игрой для мобильной платформы, востребован аудиторией – игра насчитывает более 55 000 000 танкистов (это количество скачиваний для всех платформ – iOS, Android, Windows 10 и Mac).
С развитием технологий и появлением альтернативных моделей финансирования рынок мобильных игр заполонили продукты на любой вкус и цвет.
Рынок перенасыщен, и игры становятся частью жизни обычных людей. Мобильный сегмент расширяется: совокупный доход за 2015 год составил около 30 миллиардов долларов. Пробиться в первые строчки сторов становится все труднее. Там укрепились ведущие free-to-play-проекты с миллионами регистраций. Мы рады, что получилось занять место среди лучших.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.