Бауыржан Садиев: Игры - одна из самых динамичных сфер в индустрии развлечений
Как масштабировать стартап в агентство по обслуживанию киберспортивных мероприятийБауыржан Садиев - разработчик казахстанского киберспортивного стартапа Pinger.Pro. За два года проект вырос из турнирной платформы в большое агентство по обслуживанию киберспортивных мероприятий. В беседе с корреспондентом центра деловой информации Kapital.kz Бауыржан рассказал, как увлечение Counter-Strike привело к разработке собственной платформы, о развитии IT-стартапа в Казахстане и легко ли делать бизнес на игре.
- Бауыржан, как родилась идея стартапа?
- Идея родилась из хобби в 2013 году, когда любимая игра моей юности Counter-Strike начала переживать второе рождение. В свободное время я играл в CS:GO и следил за крупными турнирами, которые начали собирать полные стадионы. На глазах рождалась новая индустрия.
Тогда и появилась идея о турнирной платформе, на которой можно было бы соревноваться по любой киберспортивной игре. Хотелось создать удобный инструмент для тех, кто хочет развиваться в киберспорте, и для тех, кто хочет организовать соревнования. До реализации проект дошел спустя 5 лет. Как часто бывает в стартапах, приходилось начинать во всех возможных ролях сразу. Одновременно нужно было настроить сервер для игры, написать пост о турнире, принять заявку и запустить трансляцию матчей. В таком режиме и без выходных пришлось поработать первые два года проекта.
Параллельно я развивал другую IT-компанию, которую сохранял как подушку безопасности. Мы занимались созданием корпоративных систем и этими же ресурсами закрывали вопрос разработки стартапа.
- Какие были трудности?
- Трудностей было много: новая сфера, мало профессиональной информации, отсутствие готовых специалистов. Многое познавалось методом «проб и ошибок». Клиентский рынок на тот момент только узнавал, что такое киберспорт, но интерес от производителей компьютерной техники, энергетических напитков и интернет-провайдеров уже был сформирован. И благодаря этому идея начала превращаться в настоящий бизнес.
- Вы верили в успех проекта?
- И да, и немного нет. С одной стороны, было понятно, что сфера будет только расти и развиваться. Была понятная модель работы. Но в мире не так много аналогичных успешных проектов, поэтому риск того, что ничего не получится, был высокий. Тревожность и напряжение сохранялись всегда. Но веры в успех в этом коктейле эмоций было больше всего, поэтому и удалось все запустить.
- Как прошли первые полгода?
- Довольно экстремально. Сама платформа была «сырой», многое нужно было делать вручную. Клиенты доставались с трудом, не хватало средств на содержание команды. Приходилось залезать в долги, чтобы работа над продуктом продолжилась.
Первым проектом, который мы провели на Pinger.Pro, был отборочный турнир на чемпионат мира WESG-2018. На него зарегистрировались более 1000 участников. Работали мы тогда на пределе возможностей.
- Сейчас как вы оцениваете успешность проекта?
- Конечно, основным критерием успешности любого бизнеса являются финансовые показатели. Но в нашей сфере есть еще один немаловажный маркер - аудитория и связанные с ней метрики. По данным из социальных сетей и рекламных систем, аудитория геймеров в Казахстане составляет 3 млн пользователей. За год сайт pinger.kz посетило 700 000 человек, получается, что на данный момент мы охватываем около 20% всей геймерской аудитории Казахстана. Благодаря любви к играм и соревновательному духу уровень вовлеченности и глубина взаимодействия с нашей платформой и контентом являются весьма высокими: 7,3 страницы за сеанс, что вдвое больше среднего показателя по Казахстану.
- Как обстоят дела с монетизацией? На чем зарабатывает проект?
- Основная бизнес-модель Pinger.Pro - предоставление интерактивного канала рекламы для брендов. Мы работаем с аудиторией, которая играет в игры: турниры, контент, интеграция с инфлюенсерами. В работе с брендами мы применяем разные форматы интеграции, в целом мы новый и нестандартный канал, клиентам мы интересны.
Активно растет аудитория на самой платформе. Сейчас у нас на сайте 110 тыс. зарегистрированных пользователей. За прошлый год количество регистраций увеличилось почти в 10 раз. Накапливается критическая масса, которая, с одной стороны, активна, с другой - будет интересна партнерам. Мы планируем наращивать функционал платформы и развивать b2c-модель - различные премиум-возможности, программы лояльности и т.д. Кроме того, растет производство собственного контента. Мы активно работаем с инфлюенсерами. Следующий наш шаг - монетизация этих продуктов.
- Какую цель вы преследуете?
- На данный момент Pinger Pro не имеет прямых конкурентов. Мы – единственные, кто работает со всем рынком: занимается организацией турниров, работает с брендами, производит видеоигровой контент, взаимодействует с инфлюенсерами. Наша задача - держать марку и развиваться дальше.
- Расскажите о команде, как искать профессионалов на несформированном рынке?
- Важный критерий для карьеры на новом рынке - умение и желание постоянно развиваться, изучать новое и уметь его применить. Игры - одна из самых динамичных сфер в индустрии развлечений, чтобы работать в этой сфере, надо быть всегда в тонусе.
Первые кадры были в основном из киберспортивного комьюнити. С развитием проекта мы начали привлекать профессионалов из смежных отраслей. Например, чтобы правильно рассказать аудитории о бренде, мы начали нанимать специалистов из рекламных агентств, которых по ходу работы обучали особенностям киберспортивной сферы.
Сейчас многие молодые ребята приходят к нам из маленьких региональных городов. У них есть возможность зарабатывать на контенте, скажем, мы – своего рода «социальный лифт» для молодежи.
- Что вы чувствовали, когда поняли, что у вас получилось?
- То, что у нас должно получиться - еще впереди. Самые крутые ощущения еще предстоит испытать. Тем не менее, оглядываясь назад, есть ощущение удовлетворенности проделанной работой и благодарности тем, кто участвовал.
- Что нового будет в ближайшие месяцы? На какие рынки намерены выйти?
- Планы - грандиозные. Много новых клиентов, с которыми начинаем сотрудничество. Мы активно расширяем наш штат и занимаемся систематизацией процессов. Планируется внедрение в боевой режим рейтинга нашей платформы. Также развивается наша студия, мы недавно переехали в новый павильон и ожидаем новое оборудование. Контент, который мы делаем, выйдет на новый уровень. Кроме этого, мы сейчас планируем запуск продюсерского центра по работе с игровыми и киберспортивными инфлюенсерами.
Наши амбиции не ограничиваются только Казахстаном. Удалось сделать неплохой продукт, который может быть востребован и за рубежом. В данный момент мы уже работаем с Россией и странами Центральной Азии, ведем переговоры с рядом стран, в том числе из региона Персидского залива.
- Давайте еще раз поговорим о команде. Ваши сотрудники из Казахстана? Как происходит отбор претендентов, кто проводит собеседования?
- В команде Pinger.Pro уже более 40 человек. Ввиду активного роста поиск кадров – одно из важных направлений компании, поэтому на собеседованиях я часто присутствую лично.
Есть страница на хэдхантере, где опубликованы актуальные вакансии Pinger.Pro, есть публичная почта, есть страницы в социальных сетях, где можно связаться с нами и рассказать о своем опыте и карьерных целях. Можно написать лично мне.
- В чем разница киберстартапа в Казахстане и СНГ? Что сделать, чтобы всё «поехало»?
- Вместе с Россией и Украиной мы находимся в тройке, так скажем, «наиболее киберспортивных» стран региона. Но, учитывая результаты в киберспорте, количество киберспортсменов и объем денег в этой сфере, заметно отстаем от наших соседей.
В этих странах киберспортивная индустрия развивалась более активно, там есть довольно большой выбор сформированных и опытных специалистов, больше аудитории и больше вариантов привлечения финансирования в стартапы. Так что запустить киберспортивный стартап в Казахстане и за очень скромные деньги было серьёзным вызовом. Как это получилось? Если коротко, то рецепт успеха таков: продуманная идея, опыт, нетворкинг, скромные расходы.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.