Кто в Казахстане зарабатывает на виртуальной реальности?

Иван Машненков рассказал о новом направлении в сфере развлечений

Мечтаете за секунды оказаться на горнолыжном курорте, полететь в открытый космос или обнаружить себя стоящим на другом конце света? Благодаря тому, что рынок развлечений не стоит на месте, это стало возможным. В Алматы открылся первый и пока единственный квест виртуальной реальности. Теперь оказаться в другой реальности вы можете не поднимаясь с кресла. А управление ею доступно в буквальном смысле на расстоянии протянутой руки.

Проходить виртуальный квест организаторы советуют компанией, в которой не менее четырех человек. Об инвестициях в новое направление бизнеса, окупаемости проекта и планах на будущее корреспонденту центра деловой информации Kapital.kz рассказал один из основателей VRquest Иван Машненков.

Об идее

—  Чуть больше года назад, вместе с моим партнером Антоном Севергиным мы начали думать, что бы нового запустить в Казахстане и в индустрии развлечений, — делится Иван. — Так как раньше мы с ним работали в этой сфере, то знаем, как строить такой бизнес и развивать его в масштабе страны. Рассматривая тенденции 2017−2018 годов, мы заметили, что именно технологии виртуальной реальности очень хорошо развиваются в России. От соседей к нам переходят очень много трендов, так как мы соседние государства и экономика у нас схожа. В итоге решили отдать предпочтение виртуальным квестам. Начали изучать, какие есть предложение на этом рынке, какие квесты уже существуют, что они предлагают. Были франшизы, которые предлагали купить готовый бизнес и сделать все под ключ по их бизнес-модели. От этого варианта мы сразу отказались, решив развивать свою франшизу и масштабировать ее по Казахстану.

Нулевая гравитация

— В традиционном квесте задача состоит в том, что участники должны выбраться из комнаты, решив головоломки, логические задачки, — добавляет Иван. — В среднем в него играют от 4 до 6 игроков. Они всегда привязаны к локации. Необходимо сделать застройку квеста, антураж, реквизиты. Эти застройки достаточно дорогостоящие. Разработать квест и написать сценарий игры — это одно, а воплотить в реальность его сложнее технически. Чтобы замки открывались вовремя, кнопочки нажимались. В виртуальном квесте мы даем возможность получить ощущения, которые в повседневной жизни получить невозможно. Например, полететь в космос и ощутить вариацию нулевой гравитации.

Поехали!

— Начали мы с того, что создали собственный бренд VRquest. Уже потом мы узнали, что подобный есть в России, о чем мы не знали. Мы не франшиза, хоть и названия компаний одинаковые. Обсудив идею с моим партнером, мы оставили лежать ее на полочке, дали ей время вызреть. К концу 2017 года пришли к тому, что уже нужно запускать. Долго решали, в каком направлении двигаться и где размещаться. Определились с местом, сделали ремонт и в течение месяца запустились. При этом пришлось максимально вложиться своим временем, силами, знаниями. Даже ремонт частично делали сами, чтобы ускорить процесс. Все оборудование закупали напрямую в Америке. Очки виртуальной реальности — это разработка компании Oculus. Сейчас она принадлежит Facebook. Они разработали Oculus Rift cv2, которые в принципе на порядок выше всех представленных на рынке аналогов. Это было самое топовое оборудование в конце 2017 года. Доставку ждали примерно две недели. По ходу закупали компьютеры, подходящие под эту технологию. Компьютеры должны быть очень мощными, с сильными видеокартами. Виртуальная реальность преображает картинку, и вы ее видите во всем объеме. Когда приобрели все оборудование, встал вопрос закупки игр. Проанализировали три компании в России, одну Америке. Американцы были готовы сделать локализацию под нас, то есть перевести на русский весь сценарий игры. Мы выбрали компанию, которая находится в Санкт-Петербурге. Сейчас они занимают достаточно большой объем рынка и продают свои квесты в Европу. Отклик об их играх достаточно хороший. Компания не только продает игры, но и поддерживает их. Первую игру, которую мы купили у них и запустили, — MineHorror. Игра позволяет вам решать головоломку, вернувшись в прошлое.

Инвестиции и реклама

 — Мы не экономили, приобретая все самое лучшее, — продолжает делиться секретами Иван. — Чтобы это оборудование прослужило 2−3 года. Игры всегда совершенствуются, пишутся новые. Они ресурсоемкие и для них необходимы мощные процессоры и компьютеры. Соответственно, мы вложили больше, чем требовалось для запуска проекта. В целом около 8 млн тенге. В эту сумму включены оборудование и ремонт. Без аренды и зарплаты сотрудников.

За четыре месяца мы протестировали много маркетинговых каналов. Вкладывали каждый месяц в рекламу 250−300 тысяч тенге. Это инстаграм, таргетированная реклама, «Фейсбук», статьи. Сейчас мы представлены практически на всех площадках, где есть развлечения. Также мы наладили связи с другими квестами и договорились отправлять друг другу клиентов с определенной скидкой. Сейчас у нас четыре таких стабильных партнера.

Чем виртуальный квест выгоднее обычного? Это новинка, и в экономическом плане она более дешевая со стороны застройки квеста, покупки сценария и игры. Сейчас у нас три игры, которые мы проводим на 40 м2. И это не предел. Мы можем докупить еще 5−6 игр и уже проводить 8 разных вариаций квестов. Тут нет ограничений. В обычном квесте для трех игр вам понадобится как минимум 200 квадратов. Традиционные квесты очень сильно привязаны к месту.

Точка окупаемости

— На стадии старта бизнеса всегда думаешь, пойдет или нет, тот ли это формат, примет ли аудитория, — добавляет собеседник. — Были различные разногласия с партнером. Но мы их все благополучно прошли. Сейчас выходим на точку окупаемости. В апреле мы планируем уже закрыться в плюс. Инвестиции до конца еще не отбили, но по истечении четырех месяцев уже начинаем зарабатывать с этого проекта. Мы рассчитали так, что для отбивки инвестиций полтора года — нормальный срок.

Мы запустились в конце декабря. Алматинцы хорошо восприняли эту идею. Особенно высоким спрос был в период зимних каникул. Даже выстраивались в очереди и записывались за несколько дней вперед. За две недели после открытия мы провели порядка 100 игровых сессий. Людям понравилось, и они начали рекомендовать друзьям. Это тоже положительно отразилось на продажах. Основная аудитория — это молодежь. Но возрастных ограничений нет. Есть локализация для разных языков. Внутри игры 8 игровых сессий, 8 логических квестов, которые можно пройти только в команде. Играть должны минимум два человека. За четыре месяца мы провели 250−260 игровых сессий. Но бум был именно декабрь-январь. Потом межсезонье, период затишья. Погода также играет роль. Самый благоприятный сезон в индустрии квестов — апрель и май. В целом за месяц проводим 75−80 игровых сессий.

Бизнес для ленивых

 — В бизнесе я с 2007 года, — продолжает Иван. — Начал с проектов, связанных с приобретением терминалов приема платежей, в период, когда они набирали популярность. Я начал тестировать эту нишу, привлек инвесторов. Мы поставили по городу восемь терминалов. Этот бизнес у меня существует с 2007 года и до текущего момента. Я называю его «ленивым бизнесом». Самое главное в нем — занять хорошие точки и заключить договоры на долгосрочный период. И терминал будет приносить вам прибыль. Кроме того, вместе с сестрой я занимаюсь поставкой специальной косметики для Barbershop. Сейчас это тренд. Из Казахстана мы поставляем косметику в Россию. В дальнейшем я открыл рестобар. Еще один проект — это реклама на кнопках вызова в лифтах. Этот бизнес мы развиваем по франшизе.

Планы на завтра

— В будущем планируем открыть в торговом центре полноценный виртуальный клуб с обширным вариантом игр, — резюмирует Иван. —  Также мы хотим развивать этот вид бизнеса в городах Казахстана. К нам обращались из Астаны, Шымкента и Караганды с предложением купить готовые бизнес-модели.Уже имея некоторый опыт, мы рекомендуем развивать такой вид бизнеса в коллаборации с торговыми центрами, кинотеатрами. Это нужно для минимизации расходов. В несезон этот квест можно убрать, положить на пару месяцев на склад. И клиенты будут знать, что через это время вы вернетесь. Но в то же время можно открывать целые виртуальные центры, как делают сейчас в России, можно встраивать в существующие компьютерные клубы и так далее. Виртуальные квесты становятся все более популярными, а значит у нашего бизнес-проекта есть будущее.

При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.
Читать все последние новости ➤